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[연구] 게임 내러티브에서의 주인공 게임 내러티브에서의 주인공by Dreamrugi 1. 이 고찰이 시작된 이유 프로젝트N의 시나리오 리뷰 회의에서 시나리오 기획자 분이 발표 중인 분께 드린 피드백 중에 인상이 깊었던 내용이 있었습니다. 바로 '게임 시나리오에선 플레이어가 주인공이 되어야 한다'라는 이야기였습니다. 매우 중요한 이야기이지만 장르를 불문하고 서사 구조를 가진 많은 게임들, 특히 플레이어의 정체성이 게임 세계 속의 어떤 인물을 대변하지 않고 '플레이어 자신'인 경우에는 이 부분을 놓치기도 하고, 그렇지 않더라도 반영하는 것에 어려움에 많이 직면하는 것 같습니다. 이를 해결하기 위해서 게임 내러티브에서의 주인공에 대해 고찰해보고 게임 플레이어를 주인공으로 내세울 때의 어려운 점을 정리해본 다음 그에 대한 해결방안을 찾아보고자 합..
[연구] 곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃 곁콘텐츠 : 게임 내러티브의 꽃by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 서사학 강의 책을 읽으면서 가장 큰 깨우침으로 다가왔던 내용은 서사가 무엇인지에 대한 것보다는 바로 '곁텍스트'의 존재였습니다. 곁텍스트, 은연 중에 그것의 존재를 느끼곤 있었지만 중요성이나 명확한 존재에 대해서는 깨닫지 못하고 있었던 요소입니다. 이 요소에 대한 내용을 본 뒤로는 게임 장르를 불문하고 게임에서 활용 가능한 모든 내러티브 수단 중에서도 곁텍스트가 가장 비중있게 다뤄져야 한다고 생각했습니다. 메인 퀘스트 콘텐츠가 주 서사 콘텐츠라는 것을 감안한다 하더라도 곁텍스트가 동등하면 동등했지 덜하지 않다는 것이죠.지금부터 그렇게 생각한 이유와 활용법에 대해서 정리해보려 합니다. 2. 곁텍스트, 곁콘텐츠란? 우선 곁텍스트가 왜 ..
[연구] 게임 내러티브의 정의 게임 내러티브의 정의 by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 이전 글에서 전통적인 의미에서의 서사narrative가 무엇인지 알아보았습니다. 하지만 이 글의 카테고리에서 연구하고자하는 것은 단순한 서사가 아닌 게임 내러티브game narrative이죠. 많은 학문들이 시대와 기반 매체들을 거치면서 내용이 변화왔듯이 게임 내러티브라는 것도 전통 서사의 모습을 그대로 반영할 수 있을리 없습니다. 따라서 이번 글에서는 서사라는 것이 게임이라는 매체와 어우러지면서 어떤 정의를 새로 가져야 하는지 생각해보려 합니다. 이전 글에서는 전달법이나 재미에 대한 내용을 다뤘었는데 이 글에서는 그 부분보다는 조금 더 근원적인 정의와 의미에 대해서만 고민해보려 합니다. 전달법이나 재미는 글 하나에서 다루기에는 너무 방대하..
[연구] 서사란 무엇인가? : 책 서사학 강의 정리 서사란 무엇인가? by Dreamrugi 1. 시작하기 전에 18년 초부터 게임에서의 내러티브에 대해 공부를 시작했고 어느덧 1년이 지났습니다. 최근 철학 관련 공부를 병행하고 있는데 그러면서 너무나도 근본적인 것을 놓치고 있다는 것을 깨달았습니다. 바로 내러티브narrative, 즉 서사 자체가 무엇인지에 대해 제대로 이해하고 있지 않았다는 것이죠. 그간의 공부가 제대로 된 것일리가 없었을 겁니다. 그래서 게임 내터리브의 시조라 할 수 있는 전통 문학에서의 서사에 대해 알아보기 위해서 '서사학 강의'라는 책을 사서 읽어 보았습니다. 책은 산 지가 꽤 되었는데 퇴근 후 조금씩 읽느라 완독하고 메모하고 정리까지 하는데에 몇 달의 시간이 걸려 버렸네요! 이제부터 전통적인 서사학에 하나씩 정리해보고, 게임에서..
[고찰] MMORPG 시나리오, 어떤 방향으로 가야 하는가 MMORPG 시나리오, 어떤 방향으로 가야 하는가by Dreamrugi 1. 고찰이 시작된 이유 최근 프로젝트를 준비하면서 인력 부족으로 잠시 시나리오 초안을 쓸 기회를 얻은 적이 있습니다. 평소에 시나리오에 관심은 많았지만 실제로 써본 적은 없어 그간의 경험을 토대로 이것저것 써보던 와중에, 전에는 생각지도 못했던 다양한 의문들이 떠올랐습니다. 이전의 고찰들과 연계된 것, 평소 의문을 가지고 있던 것, 다른 개발자들이 입이 닳도록 말했지만 와닿지 않았던 것들이었는데, 그 의문들을 하나로 묶어서 정리해보자 한 가지 질문으로 압축되었습니다. "MMORPG에서 개발사가 플레이어에게 일방적으로 제공하는 기존, 현재의 시나리오 컨텐츠의 방향은 옳은가?" 현재 제 개인적으로는 "옳다 그르다를 떠나서 바람직하진 않..
[연구] 기억 향상을 통한 내러티브 강화 기억 향상을 통한 내러티브 강화by Dreamrugi 1. 무엇을 위한 것인가 누군가에게 어떤 이야기를 들려줬을 때 그 사람이 울고 웃고 감동받기 위해선 무엇이 선행되어야 할까요? 이야기의 재미도 중요하지만 정말 중요한 것은 듣는 사람이 그것을 기억하고 이해하는 과정이라고 생각합니다. 아무리 멋진 이야기라 한들 정작 이해하지 못한다면 아무 소용이 없겠죠. 이런 이유로 재미와 감동은 듣는 사람이 이야기를 '기억'하는 것에서 시작한다고 생각합니다. 이번 글에서는 듣는 사람이 내러티브를 기억할 수 있도록 돕기 위해 사용될 수 있는 심리학에 기반한 기억 향상법을 알아보고자 합니다. ※ 효과적인 기억의 과정을 나타낸 Neo Smartpen 출처의 도표 .반복적인 복습이 있어야 장기기억이 된다는 것이 핵심이다. 2..
[연구] 파블로프식 조건형성과 기대감 형성 파블로프식 조건형성과 기대감 형성by Dreamrugi 1. 무엇을 얻고자 하는가? 최근에 읽은 '마이어스의 심리학' 책에서 학습에 관하여 흥미로운 내용들을 발견했는데, 이 부분이 내러티브에서 유용할 것이라 생각이 들어 정리해보려 합니다. 이 책의 학습에 관한 내용을 보면 아래와 같은 내용이 등장합니다. "기대성(expectancy) : 연합이 예측 가능한 것일수록 조건 반응은 강력해진다." 연합이란 '학습된 것'이라고 생각하면 되는데, 다시 말해 학습한 것을 예측할 수 있으면(인지할 수 있으면) 반응이 더 강력해진다는 것이죠. 사실 이 기대성이라는 것은 게임 외 다른 컨텐츠들(특히 영상물)에서는 이미 빈번히 사용되고 있습니다. 예를 들어 영화에서 공포를 극대화하기 위해 귀신이 등장하기 전에 음산한 배경..
[연구] 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어 언급의 중요성 선택주의와 칵테일 효과 : 플레이어의 언급의 중요성by dreamrugi 선택주의 및 칵테일 효과로 인해 우리는 수많은 소리 중 한 목소리에만 주의를 기울입니다. 특히 아무리 시끄러운 환경에서도 누군가 자신의 이름을 들먹인다면, 인지 레이더가 그 즉시 소리를 의식하고 집중하게 되죠. 주의는 엄청나게 선택적이기 때문에 의식적 마음은 한 위치에만 국한됩니다. 즉 어떤 환경에서든 내 이름이 언급된다면, 칵테일 효과에 의해 그 소리를 알아차리고 집중하게 되며 이후에는 선택주의에 의해 그것에만 집중하고 주변의 다른 것은 무시하게 된다는 것입니다. ※ 선택주의(selective attention) : 경험하는 모든 것 중 극히 일부분에 초점을 맞춤※ 칵테일 효과(cocktail party effect) : 많은 말..