바위 돌 튜토리얼 파트 1 - 바위 돌 튜토리얼
튜토리얼 제작 : Philip Klevestav
번역 : Dreamrugi
원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/stonerock/stonerock.html
1. 소 개
이 튜토리얼은 거친 돌 튜토리얼의 두번째입니다. 이번 시간에 우리는 절벽을 만들 것입니다. 이 튜토리얼을 보기 전에 저는 최소한 거친 돌 튜토리얼의 하이폴리 부분을 빠르게 잃어보기를 강력히 추천합니다. 이전의 튜토리얼과 중복되는 부분은 최대한 생략하도록 하겠습니다.
아래쪽에서 여러분은 최종결과물을 볼 수 있고, 예시로 나온 텍스쳐 파일들이 포함된 psd파일을 링크를 통해 다운로드 받을 수도 있습니다. 저는 예시로 지브러시, 3dsmax, 포토샵을 사용하였습니다.
경계선이 없는 타일 재질?
저는 여러분의 메쉬가 타일이 되게 할 수 있도록 하는 몇 가지 팁을 추가하였습니다. 그러니 여러분이 경계선이 없는 타일 재질을 보길 원한다면 아래의 하이폴리 섹션을 보시면 됩니다.
2. 하이폴리
거친 돌 튜토리얼 때와 마찬가지로 노멀맵 기반은 지브러시에서 제작합니다. 작업 흐름은 이번 시간에 높은 밀도의 세팅과 깊이감을 위해서 많은 시간을 투자한다는 것을 제외하면 매우 유사합니다.
저는 지브러시 작업을 할 때는 matte 재질을 사용하기를 추천합니다. 그러면 여러분은 이 작업을 하면서 실제 깊이가 어느 정도 가늠하는 것 때문에 막히게 될 필요가 없어집니다
저는 기본적으로 사각형 모양의 부드러운 모서리를 가진 알파, 'Mallet Fast'브러시와 'Free Hand' 스트로크로 시작했습니다.
바위를 만들기 이전에, 저는 여러분에게 항상 여러분의 텍스쳐에 몇 종류의 방향을 가지도록 항상 노력해야 한다는 것을 알려드리겠습니다. 이 하이폴리는 여러분이 어떤 종류의 바위를 만들 것이냐에 달려있습니다. 절벽의 경우는 보통 수평적인 방향을 가지고 있습니다.
이것은 만약 여러분이 매우 깊은 돌 텍스쳐를 제작하는 동안 수직이든 수평이든 대각선이든 주요흐름이 없으면 대단히 이상하게 보인다는 것을 보여드리기 위해 가져왔습니다. 만약 여러분이 모듈 바위를 제작한다면, 여러분의 바위의 경사 방향을 유지하는 것은 아주 좋은 생각입니다. 예를 들어서 아래쪽부터 수직 방향으로 시작하는 것은 위로가면 서서히 더 가파르게 보입니다.
여기서 저는 만들 절벽의 주요 흐름을 수평으로 선택했습니다.
저는 zadd와 zsub를 킨 채 Mallet fast 브러시를 이용하여 각각 위쪽에 라인을 드래그해주었습니다. 계단현상을 피하기 위해서 드래그할 때 꽤 부드러운 움직임으로 해주어야 합니다.
때때로 여러분은 몇 군데를 부드럽게 해주어야 할 필요가 있습니다. 그리고 브러시질을 더 반복적으로 해주어야 합니다.(여러분은 shift + 클릭으로 smooth를 주거나 만약 zsub가 켜져 있다면 alt + shift + 클릭으로 해줄 수 있습니다.)
저는 날카로움을 유지하기 위해 높은 z intensity와 꽤 낮은 focal shift 값을 이용했습니다.
아래는 몇 분 더 작업한 결과물입니다.
저는 여기서 균열들을 명확하게 해주고, 동일한 세팅의 mallet fast 브러시를 이용하여 제가 독특하게 보이길 원하는 수평 모서리 부분에 미묘한 짧은 브러시질을 세로로 그어주었습니다.
2배 정도의 시간이 더 지난 뒤, 몇몇 균열들은 더 명확해졌고, 모서리는 더 다양해졌으며, 저는 또한 layer brush를 이용하여 빠르게 들어가거나 튀어나와줘야 하는 부분을 밀어주었습니다.
이것은 기초작업을 위한 것이기 때문에 obj로 export 해주었습니다.
3dsmax로 import한 뒤, 거친 바위 튜토리얼에서 했던 것과 같이 border를 잡아서 extrude해주었습니다. 이번에는 깊이를 위해서 괜찮은 AO를 하이폴리에서 구워낼 것입니다.
저는 모든 맵을 구울 때 제가 작업하길 원하는 사이즈의 2배 사이즈로 구워냅니다. 작업 사이즈를 줄일 때 생기는 몇 가지 아티팩트를 제거하기 위해서죠. 이건 지극히 개인적인 것으로, 몇몇 사람들은 항상 작업 결과물과 동일한 사이즈로 렌더링하기를 선호합니다. 그럼 굽는데 들어가는 시간을 절약할 수 있기 때문이죠.
2. 경계선 없는 타일링
이것은 이번 튜토리얼의 부가적인 요소입니다. 저는 이 튜토리얼을 시작할 때 경계선이 없이 제작하지 않은 것을 후회했습니다. 그래서 여러분의 메쉬에서 경계선 부분을 작업할 때에 관한 것을 제외하면 위 과정과 동일한 튜토리얼을 새로 만들었습니다.
먼저, 이건 여러분의 텍스쳐를 타일링시킬 수 있는 하나의 방법입니다. 타일링시키는 데는 많은 방법이 있습니다.
지브러시에서 여러분은 분리되어 있는 메쉬의 부분들을 각각 작업한 뒤, 캔버스를 ~키를 이용하여 움직여 offset시켜줄 수도 있습니다. 그러나 이 방법은 edit 모드를 해제해야 합니다.(포토샵에서 모든 레이어를 하나로 합치는 것과 같습니다.) 이 방법에 대해서는 nick marks의 훌륭한 튜토리얼을 http://eat3d.com/blog/metalliandy/zbrush-rubble-tiling-texture-tutorial에서 확인할 수 있습니다.
또 다른 방법으로는 지브러시에서 displacement 맵을 뽑아내는 것입니다. Tool-displacement-create displacement map를 누르면 alpha에 맵이 나타나며, 이 것을 export해주면 됩니다. 포토샵에서 이 디스플레이스먼트 맵을 offset시켜주고, clone과 copy로 경계선을 제거해준 다음, 다시 저장합니다. 그 후 높은 수치로 분할된 플랜을 지브러시에서 불러와서 apply displacement map을 이용하여 적용합니다. 머드박스에서 할 수 있는 또 다른 튜토리얼은 sascha henrichs의 튜토리얼, http://saschahenrichs.blogspot.kr/2009/11/here-another-tutorial-concerning.html에서 확인하실 수 있습니다.
그러나 우리가 하게 될 이 튜토리얼의 방법은 완벽하지는 않지만, 여러분은 editable mesh로 항상 작업해야 합니다.
시작할 때, 위와 같이 텅 빈 플랜으로 시작합니다. 그러나 border guides를 이용하여 연결해야 하는 라인이 어디에 있는지 알 수 있도록 합니다. 이것은 transform - activate symmetry를 이용하여 x와 Y축을 모두 활성화 해주면 쉽게 할 수 있습니다. 여러분은 x키를 이용하여 symmetry를 켜고 꺼줄 수 있습니다만, 슬프게도 x, y 축을 켜고 끄는 단축키는 알지 못합니다.
이제 x, y symmetry가 켜진 상태로, 경계선을 알 수 있도록 도움을 주는 브러시질을 해주었습니다. 못생긴 symmetry 디테일을 만들고 싶지 않다면 지나치게 중앙으로 가지 않게 합니다. 충분히 라인에 대한 가이드를 만들었다면 다음으로 진행합니다.
튜토리얼의 시작 부분에 했던 방법과 동일한 방법으로 몇 분을 쓰고 난 후에, 이제는 타일링이 되도록 해야 합니다. 여러분이 생각해야 할 한 가지는 언제 경계선에 가까워져야 하는지를 아는 것입니다. symmetry가 켜진 상태에서 가장 바깥쪽에 몇 번의 짧은 스트로크를 해줍니다.
그러나 symmetry에 너무 미쳐있어서는 안됩니다. 여러분이 아무리 정밀한 작업을 해도 당연히 구워냈을 때는 정말 작은 접합부로 나타납니다. 그렇기 때문에 100% 정확할 필요는 없습니다. 만약 여러분이 symmetry를 켜놓지 않고 경계선 근처에서 몇 번의 브러시질을 하더라도 그 것은 큰 도박이 아닙니다.
여기서 가장 중요한 것은 경계선을 가로지르는 주요 라인을 연결하는 것입니다. 그래서 여러분이 마음 속에 명심해야 할 것은 바로 우리가 이전에 그려주었던 경계선 보조 브러시질입니다. 대부분의 메쉬에서 이 방법은 대단히 도움이 됩니다.
여기 제가 하이폴리로부터 구워낸 것이 있습니다. 여러분이 작은 경계선을 볼 수 있습니다. 저는 이것을 간단히 clone툴로 수정해주었습니다. 이 경계선들은 매우 가늘어서 AO를 굽더라도 아주 약간의 차이점을 발견하겠지만, 사실상 경계선 부근에 대부분의 AO디테일은 하얗거나 거의 하얗습니다.
여러분은 또한 offset을 시켜서 그 다음 부분을 보았을 때 어떤 부분은 너무 대칭되는 것을 알아차리실 겁니다. 여러분은 이 것을 낮은 opacity의 날카로운 브러쉬를 이용해서 포토샵에서 쉽게 수정해줄 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 여러분은 AO의 정보와 노멀맵의 정보가 가능한 동일한지 맵을 살펴볼 필요는 없습니다.
이것이 4번 타일링시킨 결과물입니다.
3. 텍스쳐 맵
여기 사진에서 가져온 두 가지 기본 재질이 있습니다. 이것들은 디퓨즈의 기반이나 노멀맵과 overlay해주기 위해서 수정(포토샵의 smart 또는/그리고 surface blur를 이용하여 사진의 노이즈를 제거해주었습니다.) 해주었습니다.
노멀맵에 overlay시킬 것은 위의 재질로부터 추출하였습니다. 여러분이 타일로 된 것을 만들었다면 재질도 타일링 되어야 한다는 것을 명심하세요.
하이폴리부터 구워낸 AO와 반전시켜준 최종 노멀맵의 B채널은 약간의 조정이 필요한 디퓨즈, 스펙큘러, 글로시니스 맵을 위한 강력한 마스크가 될 수 있습니다.
최종 텍스쳐맵 :
좌측상단의 노멀맵은 포토샵에서 만들어준 높은, 중간 디테일을 overlay시켜주었습니다. 또한 좀 더 깊게 각이 져야 하는 부분은 레이어를 만들어 색일 집어준 다음에 손으로 칠해주었습니다. 이 방법은 매우 쉽게 노멀맵을 향상시켜줄 수 있습니다. 저는 몇 가지의 노멀맵은 기본적으로 색을 렌더링 된 노멀맵으로부터 골라내어 칠해주곤 합니다. 이것은 매우 자주 수학적으로 맞지 않곤 합니다. 그러나 매우 유용한 방법입니다. 특히 조직적이거나 거친 형태 또는 간단한 형태를 작업할 때는 단지 직선을 필요로 합니다.
우측상단의 디퓨즈는 color select tool을 이용해서 만든 레이어 마스크, 노멀맵의 B채널, AO, 손으로 수정, 칠해준 것을 섞어주었습니다.
저는 빨강과 파랑이 주가 되도록 색을 섞어 추가해주길 원했습니다. 이것은 레이어를 가장 위에 올려놓고, 서로 다르고 다양한 블랜딩 모드와 레이어 마스크를 이용하여 쉽게 만들 수 있습니다. 매우 많이 레이어 마스크 기능은 실제 레이어의 정보보다 훨씬 중요합니다.(어떤 것은 때때로 단일 색입니다.)
좌측하단의 스팩큘러는 높은 대비와 함께 약간의 하얀 점들을 overlay해주었습니다. AO는 여기서 마스크를 위해 더 사용되며, 여러분이 그렇게 보이길 원한다면 균열을 어둡게 해줄 수도 있습니다.
우측하단의 글로시니스 맵은 대비를 상당히 줄여주었습니다만, 점과 어두운 지점들로 다양성을 주었습니다. 그럼에도 절대로 완전한 검은색으로 가면 안 되는 것은 대단히 중요합니다. 어두워지면 돌은 더 평평해 보이게 됩니다.
모든 맵이 적용된 최종 결과물입니다.
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