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최근 근황

앞으로의 블로그 관리 계획

  4월에 회사에 다시 취업하여 약 1년간 쉬었던 본업을 다시 시작한 후로 회사 일 때문에 정신없이 지내다보니 어느 덧 약 두 달이라는 시간이 지나가버렸습니다. 다행히 본업 시작 전에 마무리 지으려고 했던 반지의 제왕 역사 정리는 잘 마무리되었고, 이제 회사 일도 안정 궤도에 올라섰다고 생각하여 다시 블로그 관리를 시작하려 하는데, 계획 없이 진행하는 것보다는 큰 틀은 세워두고자 글로 한 번 남겨보았습니다.

사실 몇 년째 정리해야 겠다고 생각하고 있는 것을 메모장에 산더미처럼 적어놓고 하나씩 올리고 있습니다만, 아무래도 저 역시 기존에 가지고 있던 생각을 명확하게 정리하는 과정이다보니 업로드 속도가 매우 더딥니다.  앞으로 정리하게 될 항목들은 아래와 같은데, 혹시 블로그를 방문하시는 분들께서 이 중에서 이걸 먼저 봤으면 좋겠다라고 원하시는 게 있다면 댓글로 남겨주시면 그걸 먼저 진행하도록 해보겠습니다. :-)

 

앞으로 진행할 작업은 크게 3가지입니다.

 

 

※ 평일에는 현실적으로 작업이 어려워 주말에만 하다보니 항목 하나를 정리해 올리는데 몇 달이 걸리기도 합니다. 

※ 아래의 나열 순서가 향후 업로드 순서인 것은 아닙니다 : 그때그때 이걸 해보고 싶다고 생각하는 것을 하는 중!

 

 

1. 게임 개발론 정리

사실상 이 블로그의 정체성이라고 할 수 있는 작업입니다. 게임 기획 뿐만이 아니라 게임 개발과 관련된 다양한 생각들을 정리하는 작업입니다. 제 본업이 기획 분야이다보니 역시 기획과 관련된 것(특히 레벨, 내러티브)이 위주이며, 현업에서 게임을 개발하다가 든 생각들, 각종 콘텐츠를 경험하거나 유저 반응 등을 보면서 깨닫게 된 것 등을 정리하고 있습니다.

 

기획 개관 관련

- 원신과 젤다 : 접근성과 표절

- 지식의 저주 : 개발자가 재밌으면 망한다

- 게임 개발은 서비스업이다- 철학으로서의 기획

- 로딩화면이 없는 플레이의 강점

- 캐릭터 수집과 MMO 사이의 감성적 저항감

 

레벨 기획 관련

- 난이도 레벨링 : 타겟팅과 난이도 설정

- 부적강화와 정적강화 : 학습 모델 선택에 따른 게임 난이도

 

내러티브 관련

- 정보를 제한하라 : 선망 그리고 상상

- 게임 속 플레이어의 위상 : 영웅이 잡일을

- 유저 화자 구성의 단점 : 난 너무 강했다

- 죽음의 무게 : 사후세계와 영혼의 함정

 

 

2. 조직관리론 정리

게임 개발과도 연관되어 있지만 더 구체적으로는 관리자로써 조직을 관리, 운영하는 입장이 됐을 때에 도움이 될만한 요소를 정리하는 작업입니다. 주로 제가 조직을 운영하면서 깨달은 점이나 경영서들을 읽고 알게 된 것 등을 정리하고 있습니다. 앞으로 정리 예정인 항목은 아래와 같습니다.

 

- 피터의 법칙 : 롤 변화를 받아들이는 것

- 신입에 대한 조언 : 손을 판다, 상품을 판다

- MZ에 대한 단상 : 나로 돌아본 관리법(취소!)

- 탑다운과 바텀업 : 이상과 현실 사이

- 메타인지 : 학습된 무기력과 문답법

 

 

3. 개인 작품

 아무래도 블로그 관리를 하면서 거의 연구, 공부라고 할만한 것만 하다보면 심적으로 지칠 때가 있습니다. 그래서 정말 취미라고 할만한 것을 하고 싶다는 생각이 들었는데, 게임 개발자이다보니 게임을 하는 것조차도 직업병 때문에 즐길 수 없는 상황들이 많았습니다. 그래서 생각 끝에 결정을 내린 것은 그간 공부한 것을 토대로 가벼운 소설이라도 써보자는 것이었습니다. 위의 1,2번 항목과 병행하다보면 얼마나 잘 진척될지는 모르겠네요!

 

- 어반 판타지 배경의 장편 소설

- 직장인의 일상을 다룬 단편 소설

 

 

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