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컨퍼런스 노트/KGC

(KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라

(KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라


1. 상상해봅시다

- 게임을 출시했는데 하루만에 유저의 대다수가 이탈했다.


- 유저들은 재미없어서 이탈했다고 대답했다.

> 이 말은 취향이 안 맞거나, 퀄리티가 안 좋거나, 뻔했다거나, 지루하거나 등 다양한 의미를 포함한다.

 ㆍ취향이 안 맞다 -> 인정해야 한다. 모든 사람을 만족시킬 순 없다.

 ㆍ퀄리티가 안 좋다 -> 노력하자. 해야 할 일은 명백하다.

 ㆍ뻔하다와 지루하다는 공통된 의미를 포함한다. 

   -> 뒷 이야기가 궁금한데 지루하다? 앞으로 뭐가 있을지 모르는데 더 볼 것이 없다? -> 결론은 궁금하지 않게 된다.


- 유저들은 게임을 플레이할 때 목표를 가지고 플레이한다?

> 처음부터 확고한 목표 의식을 가진 유저는 적다.(있더라도 드물다)

> 유저들은 게임 시스템으로 구성된 퀘스트, 보상, 칭찬 등을 통해 마침내 목표를 가지게 되는데, 그러는데 시간이 걸린다.

> 그럼 목표를 부여하기 전까지 어떻게 붙잡아 둘 것인가? -> 호기심이 힘을 발휘해야 할 순간!


- 우리 게임을 처음 시작한 유저는 이 게임이 어떤 게임인지 전혀 모른다

> 인내심이 없다.

> 처음 게임을 접한 유저는 흥미가 떨어지는 순간 다른 게임으로 떠날 것이다.


2. 호기심을 이끌어내는 방법 : 이야기

- 장점

> 오랜시간 기억에 남는다.(인과관계가 있다.)

> 강력한 수단이다.


- 단점

> 위력을 발휘하기 까지 오랜 시간이 걸린다.(인과관계가 필요하기 때문)

> 피로도가 높다.


- 사용법 첫번째, 공감이 쉬운 주제를 사용할 것

> 잘못된 예제 : 태초에 빛이 있었고, 무슨 신이 태어났고, 천계와 마계의 전쟁이 일어났고, 용사가 일어났고 등...

 ㆍ 위의 예제는 쉽게 공감하기 어렵다.

 ㆍ 상황에 나를 대입하기 어렵다.(창세기를 경험해봤나, 직업이 용사였나)

 ㆍ 결국 기억에 남는 것은 세계관이겠지만, 처음에는 유저도 세계관을 궁금해하지 않는다.


> 어떻게 사용해야 할까?

 ㆍ인간의 보편적인 감정 및 행동과 관계된 이야기(생존, 애정, 죽음, 배신 / 판매층 연령대와 관련)

 ㆍ배경 설명보단 작은 사건 위주로(배경 설명은 시간 걸림, 나중에 풀어도 된다.)

 ㆍ공감이 몰입을 만든다.


- 사용법 두번째, 급박한 상황에 휩쓸리도록 하기

> 예제 : 어느 날 친구 집 지하실에서 마을에 관련된 수상한 문서 발견, 비밀을 파헤쳐 모든 비밀을 밝혀냄

 ㆍ1번 스타트 : 흐아암 이 놈은 약속에 어딜가서 아직도 안 와?

 ㆍ2번 스타트 : 으아악! 안 멈춰! 그러게 내가 오지 말자고 했잖아!

 ㆍ가급적 초반에 강렬한 임팩트로 호기심을 주는 2번이 좋은 스타트이다.


> 타게임의 사례

 ㆍ콜 오브 듀티 월드 앳 워 : 시작과 동시에 포로로 붙잡혀 고문당하는 주인공

 ㆍ엘더스크롤5 스카이림 : 포로로 잡혀 사형당할 위기에 청한 주인공


3. 호기심을 이끌어내는 방법 : 마스킹 이미지(가림 & 예시)

- 예시 : 야생의 보물상자가 나타났다! 열어볼까 내버려둘까?


- 무엇인가 가로막는 이미지, 그 뒤에 무언가 있다!


- 특징

> 장점

 ㆍ이미 학습을 통해 무의식으로 체득되어 있다.

 ㆍ빠른 반응을 보인다.

 ㆍ피로도가 낮다


> 단점

 ㆍ빠르게 생성된 만큼, 빠르게 사라진다.

 ㆍ기억에 남지 않는다.

 ㆍ행동 허들이 낮다


- 타게임 사례

> 슈퍼 마리오의 물음표 상자와 꽃이 출몰하는 하수구

> 언챠티드, 다크소울의 숨겨진 아이템들과 방들


4. 호기심을 이끌어내는 방법 : 순차적 오픈

- 호기심과 목표를 만들만한 시스템을 한꺼번에 다 오픈하면 유저는 혼란스러워 한다.


- 따라서 기능(컨텐츠)을 순차적으로 오픈해야 한다.


- 드러나 있는 정보가 호기심 자극의 역할을 한다.(경험을 상상하게 됨)


- 가지고 있는 것보단, 가지지 못한 것을 중시한다.


- 타경우 사례

> 앵그리버드류 게임의 스테이지 순차적 오픈 방식

> 카페 무료 쿠폰 : 진행 상황이 꾸준히 노출되면서 하번 시작한 일은 마무리하려는 심리를 이용

> 복잡한 UI를 게임 진행에 따라 순차적으로 사용할 수 있도록


5. 호기심을 이끌어내는 방법 : 본능의 활용(Sexy & Gore)

- 성적인 요소('종'의 보존)과 잔인한 요소('나'의 보존)이 있다.


- 앞서 3가지 요소와 결합하면 엄청난 호기심과 동기 요인이 된다.


- 예제 : 하얀섬 감독판의 불타버려 중요 부위만 보이지 않는 여탕 몰카 사진


- 유의사항

> 주목이지 호기심이 아니다.

> 항상 좋은 방향의 주목도 아니다. : 수위, 사람, 상황에 따라 잘못하면 불쾌감을 준다.

> 과도하지 않는 선에서 사용하는 것이 중요하다.

> 심의 문제도 있다.


5. 정리

- 처음부터 확고한 목표를 가지고 게임을 하는 이는 드물다.


- 극초반 단계에서, 유저를 이끄는 것은 호기심이다.


- 효과적인 호기심 활용 방안

> 이야기

> 마스킹 이미지(가림 & 예시)

> 순차적 오픈

> 본능의 활용