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끄적거림/3D 튜토리얼

(2013) Texturing 방식 정리

각종 Texturing 방식 정리


1. Birdy Stidio 블로거 님의 방식 + Xnormal cavity 맵 이용 방식


- Ambient Occlusion 맵 제작(cavity 맵을 블랜딩하여 A.O맵 보완하기)   

 EMB 맵

overlay 

 normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/0.1, 0.8, normalize

 EDT 맵

 screen / soft light

 normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/-0.1, 0

 A.O 맵 

 normal

 x-normal 또는 3dsmax RTT로 추출



- Complete  맵 추출/제작


   ㆍ추출 방법 : 하이폴리곤 또는 Normal맵 적용 로우폴리곤과 기본 로우폴리곤 준비 및 projection

                      라이팅 배치(돔이나 스카이 IES, 위에서 아래 방향으로 배치)

                      RTT로 Complete맵 추출


   ㆍ합성 제작 방법(Birdy 블로거님 방식)      

 A.O 맵

multiply 60% 

 위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵

 Normal map R channel

 soft light 60%

 normal 맵 추출 후 채널 

 Normal map G channel

 overlay 80%

 normal 맵 추출 후 채널 / 뒤집혔는지 반드시 확인

 Gray tone / 기본 텍스쳐

normal 

회색톤 또는 기본 텍스쳐 / 기본명암

※원하는 느낌에 따라서 수치 다양하게 조절하기.



- Diffuse map 제작 레이어 개념도

 A.O 맵

multiply 40~70% 

위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵 

 weathering

soft light / overlay / multiply / normal

빗물, 녹물, 먼지, 흙, 이끼 등 날씨의 영향에 의한 것들

원하는 느낌에 따라 다양하게 레이어 블랜딩할 것 

 complete map

overlay / soft light

위에서 추출, 제작한 complete 맵 

 color map

overlay

각 부분의 기본 색감을 결정하는 부분

비슷한 재질, 색끼리 ID별로 나누어서 맵 정리

질감 texture 

normal 

각 부분의 기본 질감 텍스쳐 


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2. xeno3D 선배님의 반실사 텍스쳐 제작하기


① 원본소스 준비

 


- 두가지 원본 소스를 준비했다. 왼쪽은 기본소스, 오른쪽은 질감 소스


② 질감용 텍스쳐 High pass 필터 후 overlay로 합성


- 질감용 소스를 포토샵 하이패스 필터를 준 후, 원본소스에 overlay로 합성한다.



③ 다양한 색감주기 및 합성나무 단 나눠주기

 


- 다양한 브러쉬를 이용, 레이어를 추가해서 다양한 색감을 찍어준 후 opacity값을 조절하여 자연스럽게 만들어준다.

   그 다음, 합성 나무단 느낌으로 가로선을 그어준다.


④ 나무 단 색차이 주기, 부드러운 명암 넣기, 닳고 쪼개진 느낌 넣어주기

 


- 단과 단 사이에 부드러운 명암을 넣어주고, 나무질감의 느낌을 더 잘 살리기 위해 닳거나 쪼개진 느낌을 넣어준다.


⑤ 더러운 질감 및 재질감 합성하기

 


- 더러운 질감과 다양한 재질감을 multiply나 overlay로 합성해준다. 

   나무에는 주로 돌이나 금속질감이 잘 어울린다.


⑥ sharpen으로 선명하게 해주고, 닳고 깨진 느낌 더 추가 및 수정보완

 


- 포토샵 sharpen툴로 선명하게 해준 뒤, 어둡거나 닳아서 해진 느낌을 추가할 곳이 있으면 더 추가해준다.


⑦ 금속 부분 및 주변환경 연결부 추가


- 주변 환경 혹은 텍스쳐가 들어갈 오브젝트에 맞는 다양한 금속부분 등을 추가해준다. 

   금속부분 등은 반드시 정방향 투시로 넣어줄 것!