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(NDC 2014) 화려한 창술의 린을 만나다. (NDC 2014) 화려한 창술의 린을 만나다. 1. 마영전에서 신규 캐릭터 개발이란?- 마영전이 유저에게 줄 수 있는 최고의 컨텐츠 중 하나 - 신규 캐릭터는?> 캐릭터 특징에 따른 플레이 방식의 변호> 새로운 캐릭터를 성장시키는 재미> 외형적인 매력을 활용한 꾸미기를 통한 만족 - 신규 유저를 증가시키며 떠난 유저를 복귀시키는 핵심 컨텐츠 2. 린에게 생명을 불어넣는 데 필요한 것들- 캐릭터 컨셉 : 컨셉에 따라 모든 것이 결정된다. - 단 한 가지도 쉬운 결정이 없었다 : 실루엣, 무기, 이름, 외형, 전투, 스킬 - 실루엣> 한눈에 봐도 어떤 캐릭터인지 알 수 있는 직관성> 무기의 특성과 캐릭터의 성향을 알 수 있는 실루엣> 다른 캐릭터와 어울리며, 린만의 특징과 차별성 - 무기, 이름, 외형, ..
(NDC2014) 모바일게임 스토리텔링 연출론 (NDC2014) 모바일게임 스토리텔링 연출론 1. 모바일게임 스토리텔링의 이해- 플랫폼/장르에 대한 이해> 작은 화면 : 맞춤형 UI, 컨텐츠 필요> 제한된 조작 : 조작의 이해> 휴대성 : 플레이 방식의 변화> 콘솔이나 온라인 게임의 스토리텔링 요소를 수용하려 하지말고 플랫폼, 장르에 맞는 선택과 집중이 필요하다. - 모바일게임의 현주소> 쏟아지는 모바일게임> 이제는 차별성이 중요한 시기> 날로 커져가는 모바일게임 규모> 견고해져 가는 컨텐츠와 시스템 - 가능성> 그래픽 엔진의 발전으로 2D와 3D의 경계가 허물어지고 있다. - 스토리텔링의 포지션 : 주역이 아니라도 좋다. - 유저가 바라는 스토리텔링> 레벨업하느라 바빠 스토리를 일일이 신경쓰기 힘들다. > 저절로 몰입되게끔 만드는 세계관과 시스템이..
(NDC2014) 야생의 땅 : 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 (NDC2014) 야생의 땅 : 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 1. 정보의 흐름으로 보는 게임- Data vs Process : 프로그램은 data와 process를 섞어 '정보'를 만든다.> data-intensity : 정보에 얼마나 많은 데이터가 들어있는가> process-intensity : 정보가 얼마나 많은 연산을 통해 만들어졌는가 - 게임은 플레이어와 상호작용을 하며, 플레이어는 조작 정보를, 게임은 시청각 정보를 전달한다.- 게임은 룰을 통해 정보를 구성한다.- 사람은 무의식적으로 패턴을 인식해서 정보를 축약한다.- 사람은 마음 속에 게임의 룰을 재구성한다. - 플레이어와 게임이 구성한 세계 간의 차이가 만드는 긴장이 재미를 만든다. - 예 : Flappy Bird> 물리 법칙을..
(NDC2014) 미쿠미쿠하게 해줄게 (NDC2014) 미쿠미쿠하게 해줄게 1. 매력적인 캐릭터 애니메이션 : 이 캐릭터는 매력적인가?- 매력이란?> 사람의 마음을 잡아 끄는 힘> 캐릭터가 본래의 역할 이미지에 충실할 때 사람들에게 받아들여지고 호감을 얻는다. (동물다운 동물, 장난감다운 장난감)> 애니메이터는 서사없이 동작만으로 매력을 어필해야 함 2. 포즈와 실루엣- 애니메이션은 포즈와 포즈의 연결이다.- 좋은 포즈를 구성하는게 최우선- 다양한 관절 각도, 힘의 흐름이 중요하다.(살아있는 유기체로 숨쉬게 하며 조형적 재미가 느껴지도록) - 척추의 동세가 우선이다.> 포즈의 기본은 여기서 시작한다.> 몸을 관통하는 큰 힘!> 곧은가, 안으로 굽었나, 밖으로 휘었나> 캐릭터의 성격에 따라 달라지기도 한다.> 예: 안정적인 대칭은 올곧은 느낌..
(NDC2014) 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 (NDC2014) 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 1. 고민의 시작- 장르 소설가 시절> 스토리, 캐릭터, 설정 모두 혼자 발상, 이야기에 집중> 협업이란 편집자와의 의견 조율 정도 - 업계 입문(라이터로)> 실제 주업무는 각종 기획 및 잡일 등> 여유가 없어 전문 라이터를 고용하여 시나리오를 맡기기로 함 - 문제 발생> 라이터가 여러 명이 되자 협업이 필요하게 된다.> 업무 분배 및 설정, 캐릭터 성격 및 행동 방식 공유, 이야기를 여럿이서 만다는 것이 가능? 2. 집단 창작의 문제- 전통적 서사 방식은 혼자 쓰기 : 작가의 세계관이 오롯이 반영- 앨러리 퀸도 한 사람은 줄거리와 구성, 한 사람은 플롯 전개와 캐릭터를 담당- 둘 이상이 같은 이야기를 쓰는 것은 본래 쉽지 않다.-..
(NDC2014) 소울로 살펴보는 하이 퀄리티 모바일 콘텐츠 제작기 (NDC2014) 소울로 살펴보는 하이 퀄리티 모바일 콘텐츠 제작기 1. 소울 소개- 모바일 테크데모- 한국지사에서 주도적으로 개발- 제작기간 4달, 제작인원 5명- 소울 스펙> 타겟 디바이스 : 아이폰5s, 넥서스5> 렌더 제한 : 화면당 250,000 폴리곤, 화면당 500드로우콜> 스케일 : 시타델의 4배 크기(2km x 2km) 2. 프리프로덕션- 컨셉 디자인> 미래의 서울a> 핵전쟁에 의해서 모든 전력시설이 끊기고 태양 에너지만을 사용하는 외계문명 컨셉> 수송선도 용을 타고 다니는 느낌> 기존 컨셉을 뒤엎고 배경을 3개로 분할(너무 무겁고 단일화된 레벨로 재미없다.) ㆍ동굴 : 반사 및 물리기반 렌더링 ㆍ슬럼 : 다이나믹한 배경과 인공물 ㆍ야외 : 거대한 지형표현과 자연물 표현 ※PBR과 노멀맵..
(NDC2014) 쉽게 따라 할 수 있는 꽤 훌륭한 유저 동향 분석 시스템 (NDC2014) 쉽게 따라 할 수 있는 꽤 훌륭한 유저 동향 분석 시스템http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0052.html#c=NDC2014&k%5B%5D=%EC%9C%A0%EC%A0%80 1. 유저는 우리와 다른 의미의 전문성을 가지고 있다.- 컨텐츠를 개발하는 사람과는 다른 시각으로, 게임을 많이 플레이하기 때문이다.- 개발자가 해결하지 못한 문제를 유저가 해결해서 커뮤니티에서 공유하는 경우도 있다.- 따라서 유저의 동향을 분석하는 것은 매우 중요하다.(홈페이지 게시판, 커뮤니티 사이트 등)- 인터넷 커뮤니티들에서 동향을 파악하는 것은 객관적이고 가장 쉬운 방법이나, 편향적인 정보는 배제해야 한다. 2. 동향 분석 시스템 개발- 요구사항> ..
(NDC2014)시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 (NDC2014)시나리오라이터의 과거와 현재, 그리고 미래 1. 시나리오 라이터가 하는 일- 퀘스트 제작, 컨셉 잡기, 배경 세팅, 세계 제작- 그러나 게임의 기본 컨셉을 잡는 것을 PD의 역할이다(장르, 유료정책, 크기 및 플레이 시간, 업데이트 주기 등). 모든 PD가 시나리오를 잘 쓰는 것은 아니다.(PD마다 특징이 있다.) 2. 시나리오 라이터에 대한 환상- MMORPG 전성기 : 시나리오 라이팅 = 퀘스트, 스토리는 퀘스트로 전개, 작성한 월드 컨셉을 퀘스트로 풀어냄- 일단 글을 써야하는 입장이라 멋진 글을 많이 썼으나 게임에 반영되는 건 극히 소수- 게임에 자신의 이야기가 들어가는 것을 바라기보다는 게임을 이해하고, 쓴 글을 게임에 넣기 위한 방안을 찾아다님.- 그 결과 글만 쓸 줄 알았던 시..