본문 바로가기

(NDC2014) UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년 UI 디자이너, 한 우물만 파다보니 얻은 노하우 - 버블파이터 라이브 5년 강연자 : 임준석 1. UI디자이너 자리잡기 - UI 이외의 일 : UI디자이너는 UI이 외의 다른 수많은 작업이 연속된다.(프로모션, 배너, 쿠폰.......) UI디자이너는 근본은 그래픽 디자이너라는 긍정적인 마인드로 대처하자. 이외의 일이 많은 것은 당연하다. 그러니 당연하게 충실히 일하자. - 벡터 : 벡터로 작업을 하면 결과물이 깔끔하고 심플하며, 재사용이 용이하다. 포토샵의 패스, 레이어 스타일이면 뭐든지 할 수 있다. 그러나 항상 그런 것은 아니다. 원화스타일로 할 때도 있다. UI는 명확해야 하는 것이 가장 중요하다. 화려해야 하는 것이 중요한게 아니다. 한정된 공간 속에 계획적으로 배치해야 한다. UI는 그리는 것..
(NDC2014) MMORPG CHECK POINT, WHAT'S NEXT? MMORPG CHECK POINT, WHAT'S NEXT? 강연자 : 송재경 - 초기 텍스트 형식의 게임을 하다가 그래픽이 있으면 좋지 않을까? 라는 생각을 하여 바람의 나라를 개발하였고, 온라인 게임이니 플레이어끼리 협동, 경쟁, 조직을 이루면 재미있지 않을까? 라는 생각을 하여 리니지를 개발하였으며, 좀 더 가상세계에 가깝게하면 어떨까? 라는 생각을 하여 아키에이지를 개발하였다. - 아키에이지는 '게임'보다는 '가상세계'가 중심이었다. - MMORPG는 인류 문화 기술의 총집합이다. MMORPG의 핵심가치는 '함께하는 세상과 사람들 사이의 즐거움'이라고 생각하며, '인생의 축소판'이라 생각한다. - 아키에이지 개발 후에 '기존 MMORPG는 끝이 없이 무한반복이 되는데, 만약 '끝'이 있다면 어떨까?..
(NDC2014) 게임회사 CEO의 역할? 게임회사 CEO의 역할? 강연자 : 김정주, 오웬 마호니, 박지원, 정상원 - 넥슨은 매출의 60~70%를 해외에서 벌어들이고 있으며, 전체 사원은 약 2000명 정도 규모이다. - 04년 이후로는 주로 주변 회사의 인수합병으로 성장했다. - 현재 6개 PC 게임, 약 20개의 모바일 게임을 개발하고 있다. - 최근 트렌드를 쫓아가려고 하다보니 창조성이 많이 약화됬다고 생각한다. - 앞으로 돈이 아닌 게임의 재미가 위주가 될 필요가 있으며, 그래픽적인 특이성이 아닌 게임 자체의 특이성이 있어 인기작 복제가 아닌 게임을 만들 필요가 있다고 생각한다. - 책상에 앉아서 개발에만 매진한다고 아이디어가 나오진 않으므로 단체 여가 활동을 진행한다.(밴드, 등산, 싸이클 등) - (정상원 부사장) 2004년 이전에..