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[연구] 학습한 것 기억시키기 : 심리학에 기반한 기억 학습한 것 기억시키기 : 심리학에 기반한 기억 by Dreamrugi 1. 연구의 목적 레벨 기획의 궁극적 목적은 문제를 제시한 뒤 그 해법을 학습 시키고 그 과정을 점차 심화해서 더 높은 성취감을 얻도록 하는 것입니다. 그러나 우리가 평소에 많이 경험하는 것처럼, 학습한 것을 기억하지 못하거나 기억했더라도 잊어버려서 정작 필요할 때 떠올리지 못 한다면 아무런 의미가 없다고 할 수 있습니다. 이번에는 '마이어스의 심리학'에서 언급하는 심리학에 기반하여 플레이어가 학습한 것을 효과적으로 기억시키는 법과 그것을 오래 남게 하는 법을 알아보고자 합니다. ※ 열심히 정보를 전달했는데, 막상 필요할 때 기억나지 않는다면 실패한 레벨 기획이 아닌가? 2. 기억의 과정과 효과적으로 기억하는 법 우선 기억 시키는 법을..
[연구] 강화, 처벌, 관찰학습에 따른 레벨링 강화, 처벌, 관찰학습에 따른 레벨링by Dreamrugi 1. 왜 이 고찰이 시작되었는가. 수치적 밸런스가 아닌 플레이 패턴을 구성할 때, 심리학에 기반하여 좀 더 효과적이고 근거있는 레벨을 만들기 위해 조사해보았습니다. '학습'에 관해서는 '파블로프식 조건형성'과 '조작적 조건형성' 2가지가 있지만 여기서 파블로프식 조건형성은 다루지 않습니다. 그 이유는 심리학에 의하면 파블로프식 조건형성은 종의 생존이나 본능에 관련된 것일 경우(예를 들어 식사와 같은)에 효과가 있기 때문에 직접 체험이 아닌 간접 체험으로 이루어진 게임플레이에서는 효과가 없을 것이라 판단하였습니다. 2. 게임플레이와 조작적 조건형성이 연관있는가? 조작적 조건형성을 쉽게 예를 들면, 팔팔 끓고 있는 주전자를 맨손으로 만졌을 때 뜨거움..
[고찰] 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점 모바일 RPG 퀘스트 구조의 문제점by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 : 비효율과의 끝없는 싸움 모바일 MMORPG를 2년차 서비스를 해오면서 가장 힘든 점이 있다면 아마 'PC급의 볼륨을 모바일 게임의 속도로 업데이트한다'라는 것입니다. 뮤 오리진으로 대변되는 중국산 MMORPG 까지만해도 퀄러티보다는 양으로 승부하던 시절이었기 때문에 이런 업데이트 속도를 어느정도 맞출 수 있었을지 모르지만, 점차 게임의 퀄러티가 높아지면서 단순히 양이 아닌 퀄러티까지 신경써야 하는 시대가 왔습니다. 그러나 PC MMO와는 다르게 모바일 MMO는 시작이 중국산 MMO라서, 시스템 구조가 그간 우리가 봐왔던 것과는 많이 달라져 있었고, 그 구조에 PC MMO 시절의 퀄러티를 기존의 양에 모바일 업데이트 사..
[고찰] 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성 반복 컨텐츠에서의 랜덤의 중요성by Dreamrugi 1. 이 글이 시작된 이유 PC 온라인 게임에서도 마찬가지 였지만, 컨텐츠 기획자에게 있어서 '반복해서 해야 하는 컨텐츠'의 기획은 대단히 어려운 과제입니다. 플레이어들이 수십 번, 아니 어쩌면 수백 번 반복하게 될 이런 컨텐츠들은 일반적으로 두 가지 유형이 있습니다. - 중요도가 낮고 반복 횟수가 높은 경우- 중요도는 높으나, 반복적인 경우 전자의 경우는 모바일 게임 일일 과제나 PC 온라인 게임의 일일 퀘스트 정도를 들 수가 있겠는데, 이런 컨텐츠들은 '시간이 짧다'는 것이 특징이기 때문에 다소 반복적으로 보이더라도 플레이어들이 감내할 수 있는 수준입니다. 문제는 후자입니다. PC 온라인 게임의 공격대, 던전 등의 컨텐츠 및 리니지2 레볼루션의 시..
[고찰] RPG 레벨에서의 환경 요소 RPG 레벨에서의 환경 요소bt Dreamrugi 1. 서론 최근 3개월간 파이널 판타지 14를 하면서, 이 게임의 인스턴스 던전에서는 기존의 MMORPG, 심지어 월드 오브 워크래프트에서도 잘 볼 수 없었던 환경적인 요소가 자주 보였고, 이 부분이 상당히 좋은 느낌으로 다가와서 그 내용을 정리해보려 합니다. 2. RPG의 레벨에서 '환경'요소란 무엇인가?지난 16년에 레벨 디자인에 대해 아래와 같이 정의를 내린 바 있습니다. '플레이어가 보다 큰 성취감을 얻을 수 있도록, 상호작용하는 것들을 활용하여 경험의 단계를 설계하는 것' 쉽게 얻어진 것은 쉽게 잊혀지는 법. 과거의 기획자들은 최종적인 성취감을 극대화 하기 위한 경험의 단계를 설계하기 위해서 다양한 도구를 사용하여 플레이어에게 중간 과제를 제시했..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 3편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 10. ShenmueSege가 Dreamcast로 마을 속 일본 사람들의 실생활을 사실적으로 묘사하려 시도했던 Shenmue는, 이전에는 전례 없었던 레벨의 디테일을 만들어 게임 개발 비용을 현재와 비슷한 수준으로 끌어 올렸습니다. ● 문들Shenmue에서 문은, 집에는 얇읕 종이로 된 미닫이 형식의 일본식 문들이 있고, 집이나 회사들에는 특히 더욱 견고한 문들이 있으며, 모든 장소에 있는 옷장이나 옷 사물함들은 열 수 있어서 대단히 많고 다양한 문들이 있습니다. ● 경험게임 속 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 2편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 5. Mystery Fun House어드벤쳐 게임은 출입문을 빈번하고 다양하게 사용합니다. 어떤 문은 키를 찾아야 열 수 있는가 하면, 어떤 "문들"은 댓가나 부탁을 요구하는 경비병 캐릭터가 대신하기도 하며, 어떤 것들은 논리적이거나 기계적인 퍼즐로 구성되어 있기도 합니다. 여러 오래된 어드벤쳐들은 플레이어가 신문, 매트 또는 다른 평평한 사물을 문 아래를 통해 반대편으로 밀게 한 다음, 반대편 열쇠 구멍에 끼워져 있는 열쇠를 빠지게 만든 뒤, 다시 평평한 사물을 잡아당겨 열쇠를 ..
[자료] 가마수트라 - 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편 뒤에 무엇이 있을까 : 게임에서의 출입구 1편원문 링크 : https://www.gamasutra.com/view/feature/193943/what_lies_beyond_doorways_in_.php역자 : Dreamrugi 1. 사건 분할 이론게임 산업이 성숙해짐에 따라 게이머 역시 성숙해지고 있으며, 점점 더 많은 사람들이 다음과 같은 이상한 경험을 하고 있습니다.: 우린 어떤 다른 방으로 이동해야 하며; 그곳으로 가고; 거기에 도착하면 우리가 뭘 하려고 했는지 완전히 잊어버린다는 것이죠. 기억이 어떻게 구성되는지에 대해 다룬 수많은 근래의 연구 자료들을 탐험하다 보면, 이런 현상은 사람의 뇌가 약간 입출력 버그 같은 것을 가지고 있기 때문이라는 것을 발견하게 됩니다. 사건 분할 이론(2007)에 ..