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생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기

[게임] 홍백 레스레리 간단 후기

 

핵심 요약

  • '이게 아틀리에지'라는 생각이 들었던 정통 아틀리에 감성의 후속작
  • 모바일 레스레리의 아쉬운 점을 콘솔에 맞게 잘 살려낸 작품
  • 특히 그간 다소 아쉬웠던 연금, 파밍의 구조가 꽤 잘 구성
※ 유미아와의 정반대 평가
유미아는 평론가 평점은 높고 유저 평점은 낮았지만 홍백 레스레리는 평론가 평점이 낮고 유저 평점이 높은 경향을 보임. 유미아는 IP에 새로운 시도를 했다는 점에서 평론가의 점수가 높지만 원작 팬들에게는 아틀리에로써의 실망감이 컸고, 홍백 레스레리는 원작 감성을 살렸다는 점에서 원작 팬들에게 점수가 높지만, 변화가 적다는 점에서 평론가 점수가 낮은 듯.

 

좋았던 점

  • '이게 아틀리에지' 라고 생각이 들었던 게임 구성
    • 아틀리에를 중심으로 한 전개
    • 청춘 성장물 느낌의 가볍고 밝은 스토리
    • 퍼즐 감성, 파밍 구조가 잘 잡힌 연금술

 

  • 연금술을 커스텀하는 재미가 극대화
    • 새로 추가된 커스텀 시스템이 사용감이 매우 좋았음
      • 색상 체인저: 색상 슬롯이 안 맞을 때 강제로 바꿈
      • 소재 채색석: 소재 슬롯을 원하는 것으로 변경 가능
    • 니즈에 따라서 의도적으로 색상을 맞추지 않기도 함
      • 색상을 맞추면 이전 특성을 덮어씀
      • 의도적으로 안 맞춰서 레벨만 올리기도
    • 중간 연금 소재의 특성 개별 결과도 이를 극대화
      • 하나에 퉁쳐지는 게 아니라 특성별로 하나씩
      • 이게 퍼즐 맞추듯 원하는 대로 연금을 또 하게 함

 

  • 동료, 요정을 통한 장비 강화 시스템
    • 단순 강화가 아닌 요정이나 동료를 통한 강화
    • 아공에서 더 좋은 요정을 파밍하는 감각도 있음

 

  • 연금 파밍에 끝나지 않는 장신구 파밍
    • 기존 작품들은 파밍이 연금술에 국한됨
      • 연금술 외의 다른 것은 볼 필요 없는 느낌
      • 그래서 던전 파밍도 연금 외엔 볼 게 없음
    • 그러나 이번에는 전투만으로 얻는 장신구 추가
      • 필드 보스, 아공 보스 등이 드롭
      • 던전 반복 파밍 시의 지루함을 꽤 덜어줌
    • 중상급 난이도에서 얻는 희귀 레시피도 괜찮았음
      • 소재 외에 중상위 난이도를 가야 할 이유 부여
※ 전체적으로 연금술 파밍, 커스텀이 극대화된 느낌
유미아를 제외하면 직전 최신작이 라이자3와 소피2였을 텐데(모바일판을 빼면) 그 두 게임과 비교했을 때 홍백 레스레리는 연금술의 파밍 구조가 매우 크게 진보했다는 인상을 받았음. 팀 닌자가 개발에 참여한 것이 아마 이런 변화에 크게 기여한 것은 아닐지?

 

  • 조금 더 실시간 느낌에 가까워진 턴제 전투
    • 저스트 가드를 통한 AP 추가 수급 구조
      • 33원정대의 실시간 액션형 턴제의 영향일지?
      • 일본 턴제 게임들도 33원정대의 영향을 받고 있나?
    • 너무 과하게 액션성을 주지 않고 +알파인 게 좋았음
      • 33원정대처럼 너무 과했으면 불호로 느껴졌을 것

 

  • 모바일 레스레리의 전투콘솔에 맞게 잘 변화
    • 모바일 레스레리는 시스템은 복잡하나 잘 녹아들지 않았음
      • 모바일이라는 특성상 발생한 문제
      • 자동이 기반이고, 화면은 작고....
      • 캐릭터는 뽑아야 되고, PLC 때문에 무한 파밍도 해야 하고...
    • 이게 콘솔판으로 넘어오면서 마침내 완성된 느낌
      • 모바일에서 잘 활용하기 어려웠던 것이 마침내 착착 붙음
      • 속도와 WT에 따른 순서별 버프, 디버프
      • 조건형 연속 공격으로 인한 연계 스킬 발동...
      • 역시 본진은 콘솔 게임이구나의 느낌!

 

  • 원작 팬들의 마음을 울리는 전작 주인공 총출동
    • 원작의 설정 요소를 활용한 사이드 스토리까지
    • 다만 신규 유입에게는 오히려 마이너스일 것
    • 몰입을 좀 방해하거나 너무 난잡해지는 인상이 있기는 함
※ 여러모로 원작 팬을 위한 헌정 게임
스토리나 인물 등이 원작 팬을 위한 것으로 꾸며짐. 아마 이 게임으로 아틀리에를 접하려 하거나 2개 이상의 IP를 해보지 않은 사람이라면 적응이 어려웠을 것...  쉴 새 없이 등장하는 인물과 그들만이 아는 듯한 이야기 등으로...

 

  • 훨씬 속도감 있어진 소재 파밍 구조
    • 뛰어가다가 슥 하고 긁으면 범위 안에 있는 게 모두 채집
      • 유미아도 속도감은 비슷했던 듯
    • 하나하나를 획득하고 갔던 전작들과의 큰 차이
    • 소재판 핵앤슬래쉬처럼 많이 획득하고 많이 확인해라!의 느낌

 

  • 유미아에 비해 잘 잡혀져 있다고 느낀 연금술 도구 밸런스
    • 유미아는 초반부터 너무 연금술 오버 밸런스가 과했음
    • 그것에 비해 홍백 레스레리는 제어가 잘 되어 있다고 느낌
    • 빡빡하게 잡아서 연금을 해도 전투가 너무 쉽다고 느끼지 않은 듯

 

아쉬웠던 점

  • 사이드 IP라서 그런지 아쉽게 느껴졌던 스토리 깊이감
    • 홍백 레스레리는 결국 모바일 레스레리의 외전 격
      • 이것 자체만으로 깊은 스토리를 파기 어려웠을 것
      • 소피1 당시 정도의 가벼운 볼륨
      • 그러나 주변 인물의 깊이 서사가 아쉬웠음: 나름 아틀리에 시리즈의 핵심 중 하나인데...
    • 본작인 모바일 레스레리에서 살려주길 바랄 수 밖에!

 

  • 연금 파생도 UX의 불편함
    • 연금술을 위해서 수시로 들락날락 해야 하는 UI
    • 소재에 따라서 진입되고 다른 파생도로 바로 가기 불편
      • 있긴 있는데 가이드를 해주지 않음
      • 이것저것 눌러보다가 발견...
    • 대부분 UX는 큰 불편이 없었는데 이게 크게 마이너스

 

  • 연금술 도구에 비해서 약하다고 느낀 스킬들 feat 특이 아공
    • 연금술 도구가 아니면 거의 공략이 불가능한 수준
      • 연금 도구를 강제로 쓰게 하는 게 의도였을지 모르겠음
      • 그렇다고 해도 그것에 대한 인지도 좀 어려운 듯
    • 이전에는 캐릭터 메타&연금술을 조합해서 잘 싸웠는데...
    • 갑자기 연금술 도구가 강제되면서 전략이 너무 단조로워짐

 

  • 일본 턴제 JRPG의 특인가! 이놈의 상태이상!
    • 잘 나가다가 엔딩 보스에서 갑자기 상태이상 범벅 시작
    • 메타포에서 느꼈던 불쾌감을 다시 한번 경험하는 느낌
    • 온갖 상태이상을 광역으로 걸어서 전투 불쾌감이 엄청남
    • 조금 더 기믹이나 캐릭터 전략성을 고려해서 짰으면...