끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 매트 메탈 튜토리얼

꿈러기 2014. 4. 1. 16:29

매트 메탈 튜토리얼

튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/metalmatte/metalmatte.html


1. 소  개

  이번 튜토리얼에서는 전형적인 메탈로 된 벽(SF스타일)을 작업할 때 제가 작업하는 방식을 보여드리겠습니다.

이번 재질에는 3ds max와 Photo Shop을 사용할 것입니다.


  만들 메탈 타입은 약간의 웨더링과 페인트가 묻은 약간 무광 메탈 표면이 될 것입니다. 여러분은 이러한 재질에 

반사 큐브맵을 사용할 수도 있지만, 저는 디테일이 블러 된 것을 쓰거나 만약 엔진이 지원한다면, 낮은 디테일이 깔끔하게 들어간 

낮은 mipsteps 중 하나를 쓰기를 추천합니다.


2. 3D 작업 과정

   

  단순한 Plane으로 시작합니다. 가장 먼저 해야 할 것은 Bevel을 주어서 기본적인 모양을 만드는 것입니다.




   아래에 있는 것이 기본형입니다. 여러분은 제가 약 45도 정도의 각도를 사용했다는 것을 볼 수 있습니다. 

그리고 모양이 정확하게 보이게 하기 위해서 보통 어떤 Smoothing Group도 지정하지 않습니다. 너무 큰 각도의 형태를 사용하는 것을 

피하려 노력하세요. 큰 각도의 형태는 평평한 표면을 제외하고는 실제로 그런 물체는 없기 때문에 정말 피해야 합니다.




   팁을 하나 드리자면 평평한 표면을 계획할 때는 너무 깊은 각도는 위험합니다. 노멀맵은 작은 디테일일수록 좋으며, 

45도 또는 그 이하의 각도일 때에 가장 효과를 볼 수 있습니다. 

(물론 여러분은 때때로 45도 이상을 원할 것입니다. 제가 말씀 드린 것은 가장 기본적인 규칙 같은 것입니다.)




   이제 모든 각도들이 어떤 Champer된 엣지나 Smooth Shading도 없는 간단한 각도로 이루어졌기 때문에 모두 정말 뚜렷해졌습니다.

이제 여러분이 해야 할 일은 '보조 엣지'를 추가하는 것입니다. 이 엣지들은 여러분의 각도를 형성하는 엣지들 가까이 각 옆면으로 위치하게 됩니다.


   여러분은 오목한 각도들에 부드러운 부분이 없기를 원할 것입니다. 이러한 경우에는 각 면을 다른 Smoothing Group

(Maya에서는 Hard Group)으로 묶어주면 됩니다. 저는 여전히 스무스를 줄 때 여러분의 전체 오브젝트에 하나의 Smoothing Group

(Maya에서는 Soft Edge)을 사용하고, 딱딱하거나 부드러운 엣지의 보조 엣지의 거리를 다르게 할 것을 권장합니다.


  


  이것이 모든 보조 엣지들이 들어가고 오브젝트를 하나의 Smoothing Group으로 묶어준 결과입니다.


 


  이제 표면을 더 재미있게 만들기 위해 작은 디테일을 만들어 줄 차례입니다. 그래서 저는 기본 메쉬에 배치해줄 3가지 다른 오브젝트를 

모델링 했습니다.

 볼트와 네모난 핸들의 보더가 Extrude 되어있는 것에 유의하세요. 이것은 모델이 떠있더라도 부드럽게 추출할 수 있도록 만들어줍니다.




  떠있는 것들은 '공중'에 배치됩니다. 이것은 동그란 형태나 맵을 구울 때 이상한 방법으로 광선을 발사할 때 조금 곤란해질 수 있습니다.

여러분은 떠있는 것들이 위치한 거리를 바꾸는 것과 같은 것으로 문제를 해결할 수 있습니다. 아니면 이것들을 따로따로 렌더링 할 수도 있습니다.




  이것이 제가 배치한 디테일입니다.




  전체적인 것을 렌더링할 때 저는 보통 기본 오브젝트를 복사해서 원래의 것의 상하좌우에 배치합니다. 이것은 경계선의 AO를 구울 때 하안 경계가 

아니라 타일링 된 AO를 얻기 위해서 입니다.



3. 디퓨즈, 스펙큘러 그리고 글로시니스

  가장 먼저 하이폴리로부터 AO를 구웠습니다. 이것은 대부분의 텍스쳐 맵을 만들 때 대단히 유용하게 쓰입니다.


  저는 노멀 맵의 B채널을 복사했고 명암대비를 조절해주었습니다. 그 다음 Select - Color Range로 가서 어두운 부분을 선택하였습니다. 

그 후 선택영역을 Refine Edge를 이용하여 확장해주고 새 레이어를 만들어 선택영역을 Bucket으로 하얀색으로 채워주었습니다. 그 다음 원래 

선택영역으로 모든 것을 마스크해주었습니다.

  이 단계를 지나고 나면 꽤 괜찮은 엣지 선명도 맵을 얻게 됩니다. 이 선명도 맵 안에는 노멀 맵의 오목한 부분의 정보가 있고, 이것들은 포함되어서는 안 되는 것들입니다. 그래서 마스크를 엣지 선명도 맵에 만들어주는 것이고, 오목한 부분을 간단히 칠해주는 것입니다.

  



  이 과정의 결과물처럼 정말 멋진 레이어를 만들어주는 정말 쉬운 방법은 xNormal에 의해 생긴 포토샵 필터를 쓰는 것입니다. 

정말 편리하게 Filters - xNormal - Normal2Cavity 를 여러분의 노멀 맵 복사본에 사용합니다. 그리고 여러분이 좋아하는 몇 가지 간단한 세팅을 하는데,

저는 보통 EMB 방식을 사용합니다. 그럼 밝은 곳(볼록한 엣지)와 어두운 곳(오목한 엣지)의 정보를 두 다른 레이어에 추출할 수 있습니다.

  여기서는 이 방법을 예시 텍스쳐에 사용하진 않을 것입니다. 이 튜토리얼에서 다른 추가적인 툴은 다루지 않을 생각이지만, 오목하고 볼록한 엣지를 

여러분의 노말 맵으로부터 얻어내기에는 훌륭한 방법이고, xNormal은 텍스쳐를 구울 때 역시 정말 편리하고 보편화된 많은 기능을 포함하고 있습니다.




  이제 아래쪽에 제가 원하는 색깔를 각각 다른 레이어에 칠해주었습니다. 




  표면의 디테일을 높이기 위해 overlay를 두 개 추가해주었습니다.




  이제 약간의 녹슨 부분과 마모된 모서리 느낌을 추가하려 합니다. 저는 간단히 제가 원하는 색과 밝기를 가진 레이어를 하나 추가해서 

오패서티 70~100% 사이의 꽤 작고 날카로운 브러쉬를 사용해 마스크를 해주었습니다.  여러분은 물론 사진을 사용하거나 여러분이 만든 엣지 선명도 레이어 또는 마스크를 위한 AO 맵, 여러분이 손으로 그려준 것 어떤 것이라도 

사용할 수 있습니다.

    저는 또한 아래에서 위로 갈수록 밝아지는 흑백의 그라디언트 레이어를 만들었습니다. 이것은 보통 여러분의 텍스쳐를 더 깊이감 있어 보이게 

만들어줍니다. 그러나 분명히 모든 종류의 텍스쳐에 좋은 것은 아닙니다. 이를테면 세로로 많이 반복된다거나 여러분이 그라디언트가 반복되는 것을

원치 않는다면 말이죠.

  이러한 디퓨즈 텍스쳐들을 만들 때 이것들은 제가 흔히 자주 사용하는 것들입니다. 그리고 어떤 종류의 재질을 작업하더라도 저는 항상 

동일한 체계를 사용합니다.




  스펙큘러로 이동해서, 아래의 이미지에서는 흥미의 중심이 되는 부분을 추출했습니다. 모서리가 밝으면 모양이 약간 튀어나와 보이게 하는데 도움이 됩니다. 메탈에 관해서 주의할 것은, 디테일들이 배 밖으로 튀어나와 보이기 쉽다는 것과 그렇게 되면 너무 과해질 경우 텍스쳐가 누군가 사포로 문지른 것 같이 보이게 됩니다. 

  저는 또한 페인트 칠해진 부분이 높은 스펙큘러 값을 가지기를 원했습니다. 하지만 기본 메탈과 차이점을 만드는데 중요한 것이 글로시니스가 더 중요한 것에 관하면 너무 강해도 안됩니다.

  그 외에는 저는 보통 하나의 큰 덩어리의 메탈인 것처럼 보여지는 것을 피하기 위해서 재질의 다른 부분들의 밝기를 바꿉니다. 이 밝기 베리에이션이 그 것을 피하게 해주며, 모든 종류의 텍스쳐에서 해야 할 일입니다.



  

  글로시니스 맵에서 여러분은 특히 메탈일 때 많은 것을 할 수 있습니다. 저는 페인트 된 부분을 밝게 만들어서 거친 메탈 표면보다 더 부드러워

 보이게 만들었습니다.  또한 닳아진 모든 모서리를 글로시니스 맵에서 어둡게 만들어 꽤 울툴불퉁하고 거칠어 보이게 만들었습니다. 

  메탈에는 많은 종류의 타입이 있습니다. 그러나 보통 매트형식인 거대한 벽의 부분이나 철판을 작업하는 것에 있어서는 여러분은 보통 어두운 글로시니스 맵과 부분적으로 밝은 스펙큘러 맵을 작업할 것입니다. 그러나 스펙큘러 맵과 글로시니스 맵에서 약간 밝은 디테일을 가지고 노는 것은 항상 

재미있고, 충분한 베리에이션을 만들기 위해서는 아마도 스펙큘러의 강도를 여러 번 조절하는 것보다는 다른 글로스니스 맵을 가지고 노는 것이 좋습니다.




  마지막으로 저는 약간 큰 Bevel의 노멀 맵을 만들어서 철판이 약간 평평해보이지 않도록 했습니다. 이것을 위해서 여러분은 하얀색 이나 검은색의 

새 레이어를 만들고 정반대의 색으로 부드러운 방울 느낌의 약간 커다란 브러쉬로 칠해주거나 Filter - Render - Clouds를 사용하고 블러를 줘서 사용할 수도 있습니다. 만약 여러분이 부드러운 그라디언트를 원한다면 작업할 때는 16bit(Image - Mode - 16 Bits/channel)컬러를 사용해야 한다는 것을 명심하세요. 

이것은 만약 여러분이 어떤 타입의 반사/큐브맵을 표면에 반사로 줄 때 적용되는 추가적인 중요점입니다. 디테일 작업이 끝나면 다시 8bit로 돌아가세요. 부드러운 그라디언트는 유지될 것입니다.




  모든 것이 적용된 텍스쳐 맵의 마지막 결과물입니다.




모든 맵이 적용된 최종 결과물입니다.