끄적거림/3D 튜토리얼

(Texturing) 거친 나무 널빤지 튜토리얼

꿈러기 2014. 3. 9. 22:25

거친 나무 널빤지 튜토리얼

튜토리얼 제작 : Philip Klevestav

번역 : Dreamrugi

원문 : http://www.philipk.net/tutorials/materials/woodrough/woodrough.html


1. 소 개


  여기서는 Zbrush, 3DSMAX, Photoshop을 이용해서 어떻게 거친 나무 재질을 만드는지 알아보겠습니다.

이 방법은 만약 여러분이 완벽한 손맵 작업을 할 때도 흥미로울 수 있을 것입니다. 이 페이지 아래쪽에 더 멋지고 다양한 손맵 텍스쳐를 만들기 위해 여러 장의 레이어를 사용한 PSD 확장자의 손맵 텍스쳐가 있습니다.


  이것은 대단히 거친 타입의 나무이고, 저는 부드러운 재질의 나무를 만들 때는 Zbrush를 사용하지 않습니다.

모든 종류의 재질들이 그렇듯, 나무에도 많은 다른 종류가 있습니다. 예를 들어 여러분은 페인트가 두껍게 칠해진, Normal, Specular, Glossiness가 매우 중요한 나무를 작업할 수도 있고, 부드럽게 잘 다듬어진, 거의 유리같은 표면을 가진 나무를 작업할 수도 있습니다.

이번 튜토리얼에서는 glossiness 맵을 따로 만들지 않을 것입니다. 또한, Specular 맵에 몇몇 엔진이 지원하는 몇 가지 색을 쓸 것입니다. 이것은 여러분의 

재질을 좀 더 재미있게 만들어줄 것입니다.


2. 하이폴리


  저는 우선 Zbrush에서 각 면을 사용할 두가지의 서로 다른 널빤지를 만들 것입니다. 그 다음 다시 3DS Max로 하나씩 가져와서 회전시켜 각 널빤지의 고유한 면을 얻어낼 것입니다.

  Sculpting 과정에서 가능한 좋은 디테일을 만들기 위해 가능한 균등한 사각형을 유지하거나 시도해주는 것은 매우 중요합니다.이것은 두 개의 널빤지에서는 정말 쉽습니다. 저는 간단히 이것들을 완벽한 사각형 face로 나누어주었습니다.




  그 다음 각각의 널빤지의 tri 갯수가 70,000개쯤 되도록 꽤 많이 tesselate 해주었습니다. 여러분이 생각하시기에 Zbrush에서 해주는 것이 더 옳다고 생각하신다면 Zbrush에서 할 수도 있습니다. 전 이것을 OBJ로 export해서 Zbrush에 import해주었습니다.




  더 많은 디테일을 줄 수 있도록 지브러시에서 좀 더 면을 분할해주었습니다. 여기 결과물을 뽑는데 약간 지나치다 싶게 만들어준 약 2백만개의 Tri로 구성된 것이 있습니다.


  지브러시에는 아주 훌륭한 기능이 있습니다. 여러분이 만들어준 선택범위에 있는 것을 숨길 수 있는 것이죠.

여러분은 모든 오브젝트를 숨기거나 선택된 일부분만을 숨길 수도 있습니다. "Shift + Ctrl"을 누르고 여러분이 숨기고 싶은 부분 위를 드래그해주세요. 만약 

여러분이 Shift를 뗀다면 여러분이 선택한 부분을 제외한 모든게 숨겨질 것 입니다. 모든 것을 보이게하고 싶을 때는 Ctrl을 누르고 빈 캔버스를 클릭해보세요.




  만약 여러분이 제 다른 지브러시 재질 튜토리얼에 있는 것들과 비슷하게 만들고 싶다면 "Mallet Fast" 브러시를 사용하는 것이 아마도 좋을 것입니다. 저는 

모서리를 변형할 때 정말 빨리 변형할 수 있어서 거의 모든 것에 이 브러시를 사용합니다. 


  여기 제가 모서리에 몇 번의 브러시 스트로크로 만들어준 것이 있습니다. 오래된 나무 배의 어떤 부분으로 사용되었거나 그와 비슷한 곳에 사용되었을 것 

같은 아마 대단히 오래된 나무 널빤지를 상상해보세요.

스컬프팅 할 때 높은 강도로, Focal Shift를 작게해서 해보세요. 나무의 모든 면에 이 작업을 반복합니다.




  다음은 실제 나무 같은 말라 생긴 균열을 만드는 것입니다. 전 이 것을 Projection Master를 이용하여 가장 쉽게 할 수 있다는 것을 발견했습니다. 

그리고 Focal Shift를 낮추고 ZAdd와 ZSub를 적절히 브러시 스트로크에 섞어서 사용하며 Free Hand 브러시를 사용했습니다.

  저는 천천히 전체 널빤지 위에 길게 브러쉬를 그어주었습니다. 그러는 동안 모서리로 갈수록 약간 올려주거나 눌러주었습니다. 

만약 여러분이 맨 위에서 브러쉬를 그어주고, 그것을 반복하는 것을 주의깊게 진행한다면 자연스러운 멋진 균열을 얻을 수 있을 것입니다.




  일단 이전 단계에서 만족했다면, 우리는 질 좋은 나무 촉감 역시 필요합니다.(만약 여러분이 핸드페인팅 스타일의 부드러운 나무를 원한다면 

이전 단계에서 3DS MAX로 import하는 것이 더 이득입니다.) 저는 여기서 위에서 썼던 것과 같은 방법을 사용했습니다. 더 낮은 강도의 

더 작은 브러쉬를 사용했을 뿐입니다. 여러분이 언제든지 Projection Master를 종료할 수 있다는 것을 기억하세요. 그리고 원하는 만큼 

레이어를 추가할 수 있다는 사실 역시 기억하세요.

(하지만 조금 조심하세요. Projection Master에서 너무 많이 사용하면 이전의 디테일이 손상될 수도 있습니다.)




  위의 단계 후에 저는 Zbrush에서 export한 파일은 3dsmax로 import하였습니다.(3dsmax로 import하기 전에 아주 훌륭한 툴인 Meshlab으로 최적화를 해줄 

수도 있습니다. meshlab.sourceforge.net 받을 수 있습니다.) 그 다음, 두 널빤지를 instance로 복사, 회전시켜 두 널빤지가 똑같이 보이지 않도록 해주었습니다. 그 후 회전과 offset을 시켜서 깊이를 주었습니다.





3. 텍스쳐 맵


  대단히 단순한 기본에서 시작합니다. 널빤지들의 모서리를 그려주고, 널빤지들에 다양성을 그려주는 것이죠.




  하이폴리곤 모델을 이용하여 3dsmax에서 AO맵과 노멀맵을 구웠습니다. 또한 X노말의 "Normals2Cavity'를 써서 캐버티맵을 구워주었습니다.

저의 Matte Metal Tutorial에서 사용법을 볼 수 있습니다.(http://www.philipk.net/tutorials/materials/metalmatte/metalmatte.html)


  또는 여러분은 제 'Cavity from normal' 포토샵 팩을 사용할 수도 있습니다.(Teddy Bergsman에게 큰 감사를 전합니다.) 이것은 여러분에게

아주 유사한 결과를 가져다 줄 것입니다. 단지 구워진 여러분의 노멀맵에 사용하는 것만으로도 말이죠. 여러분은 액션팩을 http://philipk.net/tutorials/materials/PhilipsActions.atn 에서 받을 수 있습니다.


  저는 결과물을 손으로 블러와 수정을 조금 해주었습니다. 어떤 영역은 확실히 강하게 만들어주고, 더 미묘하게 해주었습니다. 다 되면 여러분의 AO맵을 Multiply로 블랜딩해주시고, Cavity맵은 Overlay로 블랜딩해주세요.




  여기서 저는 AO맵을 사진소스에 레이어 마스크해주었습니다. 그러나 이것을 수정해서 기본적인 모서리들을 조금 더 마스크해주었습니다.

여러분이 보시다시피 여기서 저는 사진을 오버레이 시켜주었습니다. 그러나 다음 단계에서 여러분에게 이 방법을 핸드 페인팅으로 대체하는 방법을 

알려드리겠습니다.

  저는 사진의 소스를 블러시켜주고 약간 이상해보이는 곳을 칠해서 수정해주고, 색조를 조정해주었습니다.





  여기서는 대안적인 방법을 보겠습니다. 저는 몇 가지 다른 색을 고른다음, opacity값이 낮은 날카로운 브러쉬로 길게 브러쉬 질을 해주었습니다. 물론 여러분은 이 방법을 여러분이 맵들을 추가하거나 디테일같은 것을 추가하고 싶을 때도 사용할 수 있습니다.




  다른 레이어들(사진 레이어들을 제외하고)을 적용한 최종 결과는 약간 스타일리쉬하게 보입니다.




  스펙큘러로 넘어가서, 저는 스펙큘러에 몇가지 색을 사용하기로 결정했습니다. 그리고 거칠고 웨더링이 들어간 널빤지에는 미묘한 파란색과 녹색이 좋다는 것을 발견했습니다.

  여기서 저는 대단히 미묘한 색을 사용했습니다. 그리고 만약 여러분이 스펙큘러 컬러를 지원하지 않는 엔진을 사용하고 있다면 아마도 여러분은 스펙큘러를 흑백으로 해주어야 할 것입니다. 그리고 그 결과물은 이것과 꽤 다를 것입니다.

  이 두 가지의 가장 큰 차이점은 브론즈나 금 같은 재질에서 큰 차이를 보입니다. 그러나 대부분의 금속은 상관없이 괜찮습니다.


  컬러 스펙큘러의 가장 큰 불리한 점은 컬러 스펙큘러를 위해서 모든 RGB채널을 필요로 한다는 점입니다.반면에 만약 여러분이 흑백 스펙큘러 맵을 작업한다면 여러분은 glossiness맵을 채널 중 하나에 추가할 수 있고, 스펙큘러를 하나에 추가할 수 있고, 그 다음은 여유가 있는 또 하나의 채널에 여러분이 생각하는 어떤 것을 넣을 수 있습니다.

  예를 들어 스펙큘러 강도를 G채널에 넣고 glossiness를 R채널에 넣고 큐브 반사맵, emissive맵, 디테일 맵 또는 여러분이 원하는 어떤 다른 것을 B채널에 넣을 수 있습니다.




  마지막으로 노멀맵이 남았습니다. 저는 이전에 오버레이로 사용했던 사진소스를 포토샵 nvidia 필터를 이용하여 고빈도 디테일의 노멀 맵을 만들어주었습니다. 여러분이 더 부드러운 핸드페인팅 느낌을 원한다면 이 부분은 넘어갈 수 있습니다.


  마지막으로 재질에 빛이 비췄을 때 재미있는 깊이감을 더해주기 위해서 미묘한 원형 굴곡을 널빤지에 추가해주었습니다. 여러분은 이것을 더 다르게 사용할 수 있습니다. 그러나 대부분의 널빤지를 작업할 때 자리이탈을 한 베벨을 발견하였습니다. 여러분은 좀 더 혹은 덜 미묘하게 만들어야 합니다. 저는 아래에 보이는 것처럼 흑백의 그라디언트를 작은 영역으로 만들어서 8번 복사해주었고, 7x7 이나 9x9같은 nvidia 필터의 높은 필터값을 사용하여 노멀맵을 만들어주고 베이스로 깔아주었습니다.




  마침내 완성된 텍스쳐 맵입니다. 일찍이 제가 언급했듯이 이것을 위해서 픽셀당 glossiness맵은 만들지 않았습니다. 대신 낮은 가치의 전체

glossiness를 사용했습니다. 몇몇 엔진에서는 서페이스 슬롯에 이러한 값 타입을 기본적으로 지원합니다. 언리얼 엔진에서는 여러분은 여러분이 원하는 어느 슬롯에든 constant(값을 가진 노드)를 추가할 수 있습니다.




이것이 맵이 적용된 결과입니다.