(Modelling & Texturing) 모듈 세트로 작업하기
모듈 세트로 작업하기
1. 소 개
가장 먼저, 이 튜토리얼은 어떻게 특별한 모델 셋을 만드는지 깊이 다루기 보다는, 몇 가지 보편적인 아이디어들과 힌트들을 다룰 것입니다.
저는 여러분이 SF회랑부터 돌 벽까지 많은 모델 세트를 작업할 수 있도록 일반적으로 만들 것입니다.
저는 튜토리얼은 제가 생각하는 것과 모듈식 작업을 할 때 피해야하는 것들에 대한 아이디어를 여러분에게 전달할 수 있게 몇 가지 부분으로 나눴습니다.
여러분은 여러분이 어떤 엔진을 사용하며 어떤 기술적 제한이 있는지, 이러한 것들에 따라서 어떻게 유닛들의 세트를 사용해야 하는지에 따라서 다른
옵션들을 비교하며 거의 항상 의문점이 생기는 것을 알아차릴 것입니다.
여기 있는 예들은 극단적으로 기본적인 모델과 텍스쳐라는 것을 명심하세요. 이것들로 작업함으로써 서로 다른 아이디어들을 더 잘 보여줄 수 있습니다.
2. 여러분의 세트를 준비하세요.
그럼, 가장 먼저 절대적인 첫번째 기본부터 시작합시다. : 어떤 타입의 세트를 만들게 될까요?
참고자료와 컨셉트를 모으거나 3D에서 바로 실험하는 것을 시작해봅시다. 저는 머리 속에 먼저 확실한 아이디어가 있더라도 먼저 3D에서 바로 실험해보곤 합니다.
편리한 모듈식 세트에 대해 생각해야 할 많은 것들이 있습니다.
그러나, 여러분이 거의 확실히 해야할 한 가지는 여러분이 계획했던 유닛들을 만들고 나서 여러분의 세트를 연장하기 위해 필요하거나 원하는 것이 있을 때, 여러분이 원하는 것을 생각하는 것입니다.
그 이유는, 이미 끝낸 것들을 새로 조정해줄 필요없이 여러분이 더 많은 유닛을 같은 세트에 쉽게 추가할 수 있기 때문에 매우 중요합니다.
제 슈퍼 울트라 기본적인 SF벽을 예로 바로 시작해보겠습니다.
저는 아주 간단한 벽의 하이폴리곤 부분을 만들었습니다. 사실 실제로 추가한 것은 없습니다. 단지 엣지를 부드럽게 해준 것이지요.
저는 형태를 거의 다 만들면, 언랩을 하곤 하는데, 제가 초기에 부드러운 엣지와 기본 컬러와 같이 대단히 가장 기본적인 텍스쳐
디테일들을 추가하는 것을 좋아하기 때문입니다.
제가 만들 모든 세트의 기초가 될 두 가지 형태가 있습니다. 모듈 세트로 작업을 할 때, 그리드에 맞춰서 작업을 하는 것은 언제나 가장 중요합니다.
그리드에 맞춰야 할 것은 유닛들이 서로 연결되어야 하는 엣지 부분뿐입니다.
그러나 만약 여러분이 여러분의 계획에 없었던 부분을 연결하기 위한 유닛을 추가해야 한다는 것을 뒤늦게 발견했다면, 2배의 그리드 사이드에
여러분의 메쉬를 맞추고 유지하려고 시도하는 것이 언제나 최선입니다.
여기있는 빨간 메쉬는 32x128유닛이며, 노란 메쉬는 64x128유닛입니다. 이 두 가지를 회전시키고, 뒤집고, 잘라내서 다양하고
다른 메쉬들을 만들 수 있습니다.
3. 텍스쳐링
제가 앞서 언급했듯이, 저는 실제로 지오메트리를 만들면서 동시에 텍스쳐 작업을 진행합니다. 저는 제가 만든 모든 텍스쳐들이 비슷한
구조물처럼 보이도록 시도하며 만들었습니다. 이 방식은 물론 대단히 개인적이며, 이것이 좋은 작업방식이 아닐 수도 있습니다.
그러나 여러가지 기본 컬러들을 빠르게 적용해보는 것은 저에게 있어 대단히 중요한 작업입니다. 만약 제가 하얀 기본색을 노란색으로
빠꾸려고 한다면, 제 모든 세트들은 즉시 바뀌게 될 것입니다.
또한, 모듈러 셋으로 많은 작업을 진행하면서 제가 알아낸 것은, 하이폴리에 많은 시간을 투자하는 것이 거의 가치없는 일인 것 뿐만아니라
모듈방식으로 작업할 때 또한 마찬가지입니다. 이 뜻은 제가 일찍히 보여드렸듯이, 처음에 대단히 기본적인 부분과 부드러운 엣지만을 만든
것을 뜻합니다.
그리고나서 다른 디테일들을 추가합니다. 모든 부분들이 하이폴리로부터 구워질 필요는 없습니다. 사각형이나 글씨나 원통형 모양들과 같이
단순한 모양들은 포토샵에서 손으로 그리는 것이 여러분의 시간을 대단히 아끼는 방법입니다. 이것은 언제나 균형적인 행동이며, 때때로
하이폴리로 하는 것이 더 쉬울 때도 있습니다.
4. 여러분의 셋을 배치하세요.
여기 제가 두 개의 기본 유닛으로 시작해서 다섯개의 서로 다른 유닛들이 있습니다. 이 셋은 모두 대칭을 이루며, 심심해 보이기도 합니다.
그러나, 심심해 보이는 것은 유닛을 180도 돌려도 타일링을 더 할 수 있게 해줍니다. 이 셋은 대단히 깔끔하기 때문에 어쨋든 눈에 띌만한
타일링은 없습니다.
5. 반복을 깨세요
만약 여러분이 운이 좋다면 여러분이 작업하는 엔진이 여러분의 메쉬 또한 버텍스 컬러링을 지원할 것입니다. 버텍스 컬러는 메모리와
반복을 깨는데 모두 대단한 도움을 줄 수 있습니다.
또한 빠르게 박스맵 타일링 텍스쳐가 사용된 게임 안에서 새로운 모양을 만들어 내는 것과 버텍스 컬러를 이용하여 AO를 칠해주는 것도
좋은 방법입니다.
여기 버텍스컬러들은 제가 배치해 놓은 세트에 다양함을 적용해주었습니다.
만약에 여러분의 셋이 레벨 전체에 너무 많이 쓰인 것을 눈치챘다면, 여러분은 모든 셋들에 양념을 쳐주는 추가적인 유닛을
추가하길 원할 것입니다. 이러한 종류의 추가유닛들은 기본적인 구조의 셋까지도 많은 이점을 줄 수 있습니다.
여기있는 예제와 같은 셋에서 여러분은 다양한 통풍구 뚜껑, 다양한 모양의 컴퓨터 키보드와 같은 모양, 심지어 케이블이 보이는
찢겨진 패널이나 아래쪽에 보일법한 '기술'들을 상상해볼 수 있습니다.
시작할 단계부터 여러분이 이것을 마음에 생각하고 있다면, 여러분은 이러한 구조물을 만들 때 텍스쳐 공간을 남겨두게 될 것 입니다.
문자들이나 숫자같은 데칼들도 마찬가지입니다. 물론 먼지나 물이 뭍은 효과도 좋습니다. 몇몇 엔진들은 다양한 데칼들을 지원하여
대단히 좋습니다. 그리고 여러분이 많은 다양한 셋에 사용할 수 있는 데칼을 가지고 있는 것은 매우 좋은 생각입니다.
제가 이 유닛들은 언리얼에서 배치해보았습니다. 여러분이 할 수 있는한 최대한 셋을 이용하여 작업하는 것은 게임에서 매우 필수적입니다.
심지어 단순한 모양을 작업하고 있을 동안에도 말입니다.
몇 개의 라이팅을 넣어보거나, 셋을 위한 환경이 이미 개발되어 있다면, 그 안의 적당한 곳에 배치해서 확인해보는 것도 좋습니다.
여기 이 튜토리얼을 이용하여 다양한 아이디어와 기술로 만든 몇 가지 예시들이 있습니다.
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번역자 : Dreamrugi
원문링크 : http://philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html