(Modelling & Texturing) 모듈 바위 작업하기
모듈 바위 작업하기
튜토리얼 제작 : Philip Klevestav
번역 : Dreamrugi
1. 소 개
이 튜토리얼은 여러분을 작업할 때 모듈식 유닛을 더 조직적으로 사용하기 위해 제가 사용하는 몇 가지 순서로 안내할 것입니다.
만약 모듈세트 작업에 대한 기초 개념을 더 자세히 알고 싶으시다면 '모듈 세트로 작업하기' 튜토리얼은 먼저 확인하시길 바랍니다.
저는 바위벽이나 거대한 지면의 부분과 같은 것을 작업할 때 이 과정을 사용하곤 합니다.
이 방법은 여러분에게 보다 적은 재질로 작업을 가능하게 하는 방법을 보여줄 것입니다.
여러분은 제가 들어드린 예시보다 좀 더 스타일적이거나 덜 바쁜 어떤 것을 작업할 때조차 이 방법과 비슷하게 작업을 할 수 있습니다.
2. 먼저, 텍스쳐를 만듭니다.
첫 번째 예시로, 사진으로 시작합니다. 만약 여러분이 100% 손으로 그리거나 거의 대부분 사진으로 하더라도 텍스쳐를 먼저 작업하는 것은
문제가 되지 않습니다. 모델링을 할 때가 되면 과정은 똑같아지게 됩니다.
우선, 타일링되기 좋게 빨간 부분은 밝게, 파란 부분은 채도를 낮춰 주었습니다.
그 다음, 텍스쳐를 offset시켜서 seam들을 정리해서 바위의 수직, 수평의 균열들이 좋은 방향으로 흘러가게 해주었습니다.
만약 여러분이 균열들이 끊어짐 없이 이어지게 유지시켜 준다면, 모델링을 시작할 때 더욱 쉽게 진행할 수 있습니다.
저는 이 사진의 주요 균열들을 파란색으로 빠르게 칠해주었습니다.
이 예시는 균열로 작업할 때 꽤 바빠지며, 메쉬와 동떨어진 것을 작업할 때에는 좋지 않을 수 있습니다.
몇 가지 베리에이션을 더해줌으로써 반복을 피할 수 있으며, 텍스쳐의 균열과 구조가 작아보이게 여러분의 바위를 멀리 떨어져서 보는 것은
좋은 방법입니다.
간단히 균열들을 칠해주어서 텍스쳐의 균열들의 크기가 최대한 달라지게 해주었습니다.
빠르게 노말맵을 뽑아내기 위해 크레이지 범프를 사용하기로 결정했습니다. 이것이 바로 제가 사진에 가짜 빛을 넣어서 균열들에 Bevel을 추가해준
이유입니다.
그리고 크레이지 범프로 좋은 결과물을 얻었습니다.
여기에 기본 텍스쳐들이 있습니다.
기억하세요! 지브러시나 머드박스같은 프로그램에서도 역시 텍스쳐를 만들 수 있습니다. 또한 3D 어플리케이션과 같은 것을 통해서 만들 수도 있습니다.
이 튜토리얼에서 중요한 것은 텍스쳐가 타일링되기 좋게 한다는 것과 메쉬를 가를 수 있는 잘 자리잡은 균열을 얻는 것입니다.
이전에 제가 바위를 작업할 때는 추가적인 디테일을 크레이지 범프에서 얻어낸 것과 스컬프팅 해준 기반을 섞은 후, 포토샵으로 많은 손맵 작업을 했을 것입니다.
3. 모델링 과정
이번 예시에서는 간단히 분할하고 텍스쳐를 입혀준 플랜으로 시작하겠습니다.
만약 여러분이 베리에이션을 더 주고 싶다면, 동일한 타일링된 텍스쳐를 이용해서 모든 베리에이션을 줄 수 있습니다.
특히, 여러분이 UV나 메쉬를 오프셋, 뒤집기, 회전시키면 텍스쳐를 최대한 많이 활용할 수 있습니다.
원하는 모든 커다란 균열들에 컷 작업을 해줄 때, 3dsmax에서는 보통 필요한 곳에 cut과 connect를 이용해서 만들어줍니다.
또한, instance 복사를 이용하여 양쪽에 배치를 해서 이전에 잡아준 양쪽 타일링 포인트가 잘 타일링되도록 해줍니다.
여러분이 할 수 있는 한 최대한 메쉬 삼각형의 밀도를 일정하게 유지해주는 것은 좋은 생각입니다. 하지먼 저는 작업할 때 '사각형'으로 작업하곤 합니다.
그러면 균열하지 않은 것을 cut이나 connect로 분할할 때 도박을 하지 않아도 되기 때문입니다.
커다란 균열이 있는 곳의 edge에 extrude를 주어서 안으로 집어넣어 줍니다. 그리고서 전체 면을 하나의 smoothing group으로 묶어줍니다.
그 다음 균열들만 smoothing group에서 제외시켜줍니다. 그럼 균열이 있는 곳에 날카로운 각이 생기게 됩니다.
이것은 너무 부드러워 보이는 것을 방지해줍니다만, 날카로운 모서리에만 사용하는 것은 아닙니다.
여러분의 edge를 날카롭게 유지하기 위해서는 smoothing group을 다르게 주는 것 뿐만아니라 edge를 chamfer해줄수도 있습니다. 때때로 여러분은 edge가 더 날카롭길 원할 것이고, 그러면 날카롭길 원하는 edge의 각각의 모서리에 보조 edge를 추가해줄 필요가 있을 것입니다.
이것은 물론 삼각형과 vertex 갯수를 늘릴 것이며, chamfer를 해주자마자 smoothing group에 변화를 최소화하기 위해 많은 edge를 collapse로 닫거나 추가해서 edge 정리를 해주어야 합니다.
이번 사진에서 저는 간단히 파란색으로 표시된 영역의 vertex 갯수를 최적화해줄 수 있습니다.
이 단계 이후로, 여러분이 원하는 만큼 진행이 많이 됐을 것입니다. 커다란 구조를 변형하기 위한 몇 가지팁으로 3dsmax에서 edge를 선택하여
미묘한 Noise 모디파이어를 사용하는 것이있습니다.
또한 틀어짐없이 덩어리를 이동하기 위해서 3dsmax의 smooth selection을 이용하는 것도 매우 효과적인 방법입니다.
예시로 이번 사진에서 파란 부분의 vertex, edge, face를 잡아서 넣어주거나 빼주었습니다.
여러분이 거의 다 끝났다고 느낄 때 즈음, 어떻게 메쉬가 반복되는지 보는 것과 특히 여러분의 메쉬의 border를 보는 것은 매우 좋은 생각입니다.
전에 제가 말했듯이 균열이 항상 일치하도록 양쪽에 instance 메시를 배치하여 작업하는 것은 정말 좋습니다.
만약 여러분이 여러분의 바위 세트나 다른 유사한 세트들이 게임에서 정말 유용하게 사용되길 원한다면, 여러분은 border를 막아줄 필요가 있습니다.
이번 예시에서는 border edge를 선택하여 extrude하여 뒤로 당겨주어 박스형태로 만들어 주었습니다.
맥스에서 extrude해준 새로운 border face를 unwrap하고 stitch해주는 것은 매우 쉽습니다.
저는 간단히 그것들 상하좌우를 갈라준 뒤 각 조각들을 relax해주고, edge를 stich해주기 시작했습니다. 그리고 확실히 바위의 UV는 움직이지 않게
해주었습니다.
그 이유는 모든 균열들과 offset에 맞춰서 메쉬가 갈라져 있기 때문입니다.
border를 막고난 후, 메쉬가 반복될 때 어색한 부분(파랗게 표시된 부분)을 가능한 제거해줄 필요가 있습니다.
여러분은 이러한 형태의 메쉬 작업을 게임 내에서할 때 최대한 겹쳐지지 않게해야 합니다. 이것은 단순히 세트가 얼마나 유용한지에 대한 문제입니다.
최대한 겹쳐지지 않게 하세요.
여러분이 border를 이쁘게 잘 막았다면, 여러분은 여러분의 모듈세트들을 게임 내에서 보다 쉽게, 반복적인 것을 깨주면서 offset시켜줄 수 있습니다.
4. Vertex Color
만약 엔진이 vertex color를 지원한다면 실제로 균열을 확실히 보이게 만들어주지 않고 얼마나 많은 것을 할 수 있는지 보여드리겠습니다.
저는 균열이 모델링 된 곳에 빠르게 vertex color를 칠해주었습니다.
이 방법은 여러분이 원하는 어떤 모양이든 만들 수 있고, 심지어 여러분의 메쉬에 더 많이 타일링 된 더 작은 텍스쳐를 사용할 수도 있습니다.
3dsmax의 editable poly에서 vertex들을 선택하고 선택한 vertex에 vertex color가 표시되도록 합니다.
또는 vertex painter 모디파이어로 추가하여 바로 모델에 칠해줄 수도 있습니다.
여러분은 또한 Ambient Occlusion을 구워서 vertex들에 표시해줄 수도 있습니다. 만약 여러분의 메쉬가 잘 분할되어있지 않다면 여러분은 아마 이상한 결과를 얻어낼 것입니다.
AO를 먼저 렌더링해서 베이스를 깔아주고, 그 위에 추가적으로 칠해주는 것이 좋은 방법입니다.
5. 몇가지 부가적인 생각들
제가 더 유기적인 세트의 커다란 부분을 작업할 때면 언제든 저는 가장 먼저 해야될 생각 중 하나는 '어떻게' 모듈세트들이 사용될 것이며 보일 것인지 질문을 던지는 것입니다.
만약 최소 1~5m의 거리에서 플레이어가 바라본다면, 바위 벽 세트들에는 굉장한 차이점이 만들어지게 됩니다.
그러나 만약 여러분이 100m 이상의 거리에서 바라보고 있고 많이 반복된 바위 벽을 보게된다면, 여러분은 또한 그것에 맞춰 기본 세트를 만들어야
할 것입니다. (멀리 떨어져서 잘 안보이는 만큼 텍스쳐나 메쉬 디테일이 떨어지게 된다는 의미)
저는 자주, 특히 바위를 작업할 때 너무 바쁘게 작업하는 실수를 저지르곤 합니다.
때때로 저는 집중하게 되는 지점이 30m정도 되는 게임 오브젝트를 작업할 때 3dsmax, photo shop 또는 어떤 툴에서라도 줌 아웃을 하고 작업해야 한다는 것을 깨닫습니다.
이 방법은 아무도 보지 않는 곳에 디테일을 추가하여 많은 시간을 낭비하는 대신 여러분이 빠르게 옳은 양의 디테일에 집중할 수 있게 해줍니다.
아래는 위에서 만든 메쉬의 언리얼 샷입니다.
그리고 이것은 텍스쳐에 균열을 리터칭을 해주지 않은 평평한 텍스쳐에 vertex color를 추가해준 것입니다.
이것들은 이번 튜토리얼에서 나온 다양한 아이디어와 기술로 만든 더 많은 예시입니다.
원문출처 : http://www.philipk.net/tutorials/modular_rocks/modular_rocks.html