(KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라
(KGC2014) 우리가 너희를 궁금케 하리라
1. 상상해봅시다
- 게임을 출시했는데 하루만에 유저의 대다수가 이탈했다.
- 유저들은 재미없어서 이탈했다고 대답했다.
> 이 말은 취향이 안 맞거나, 퀄리티가 안 좋거나, 뻔했다거나, 지루하거나 등 다양한 의미를 포함한다.
ㆍ취향이 안 맞다 -> 인정해야 한다. 모든 사람을 만족시킬 순 없다.
ㆍ퀄리티가 안 좋다 -> 노력하자. 해야 할 일은 명백하다.
ㆍ뻔하다와 지루하다는 공통된 의미를 포함한다.
-> 뒷 이야기가 궁금한데 지루하다? 앞으로 뭐가 있을지 모르는데 더 볼 것이 없다? -> 결론은 궁금하지 않게 된다.
- 유저들은 게임을 플레이할 때 목표를 가지고 플레이한다?
> 처음부터 확고한 목표 의식을 가진 유저는 적다.(있더라도 드물다)
> 유저들은 게임 시스템으로 구성된 퀘스트, 보상, 칭찬 등을 통해 마침내 목표를 가지게 되는데, 그러는데 시간이 걸린다.
> 그럼 목표를 부여하기 전까지 어떻게 붙잡아 둘 것인가? -> 호기심이 힘을 발휘해야 할 순간!
- 우리 게임을 처음 시작한 유저는 이 게임이 어떤 게임인지 전혀 모른다
> 인내심이 없다.
> 처음 게임을 접한 유저는 흥미가 떨어지는 순간 다른 게임으로 떠날 것이다.
2. 호기심을 이끌어내는 방법 : 이야기
- 장점
> 오랜시간 기억에 남는다.(인과관계가 있다.)
> 강력한 수단이다.
- 단점
> 위력을 발휘하기 까지 오랜 시간이 걸린다.(인과관계가 필요하기 때문)
> 피로도가 높다.
- 사용법 첫번째, 공감이 쉬운 주제를 사용할 것
> 잘못된 예제 : 태초에 빛이 있었고, 무슨 신이 태어났고, 천계와 마계의 전쟁이 일어났고, 용사가 일어났고 등...
ㆍ 위의 예제는 쉽게 공감하기 어렵다.
ㆍ 상황에 나를 대입하기 어렵다.(창세기를 경험해봤나, 직업이 용사였나)
ㆍ 결국 기억에 남는 것은 세계관이겠지만, 처음에는 유저도 세계관을 궁금해하지 않는다.
> 어떻게 사용해야 할까?
ㆍ인간의 보편적인 감정 및 행동과 관계된 이야기(생존, 애정, 죽음, 배신 / 판매층 연령대와 관련)
ㆍ배경 설명보단 작은 사건 위주로(배경 설명은 시간 걸림, 나중에 풀어도 된다.)
ㆍ공감이 몰입을 만든다.
- 사용법 두번째, 급박한 상황에 휩쓸리도록 하기
> 예제 : 어느 날 친구 집 지하실에서 마을에 관련된 수상한 문서 발견, 비밀을 파헤쳐 모든 비밀을 밝혀냄
ㆍ1번 스타트 : 흐아암 이 놈은 약속에 어딜가서 아직도 안 와?
ㆍ2번 스타트 : 으아악! 안 멈춰! 그러게 내가 오지 말자고 했잖아!
ㆍ가급적 초반에 강렬한 임팩트로 호기심을 주는 2번이 좋은 스타트이다.
> 타게임의 사례
ㆍ콜 오브 듀티 월드 앳 워 : 시작과 동시에 포로로 붙잡혀 고문당하는 주인공
ㆍ엘더스크롤5 스카이림 : 포로로 잡혀 사형당할 위기에 청한 주인공
3. 호기심을 이끌어내는 방법 : 마스킹 이미지(가림 & 예시)
- 예시 : 야생의 보물상자가 나타났다! 열어볼까 내버려둘까?
- 무엇인가 가로막는 이미지, 그 뒤에 무언가 있다!
- 특징
> 장점
ㆍ이미 학습을 통해 무의식으로 체득되어 있다.
ㆍ빠른 반응을 보인다.
ㆍ피로도가 낮다
> 단점
ㆍ빠르게 생성된 만큼, 빠르게 사라진다.
ㆍ기억에 남지 않는다.
ㆍ행동 허들이 낮다
- 타게임 사례
> 슈퍼 마리오의 물음표 상자와 꽃이 출몰하는 하수구
> 언챠티드, 다크소울의 숨겨진 아이템들과 방들
4. 호기심을 이끌어내는 방법 : 순차적 오픈
- 호기심과 목표를 만들만한 시스템을 한꺼번에 다 오픈하면 유저는 혼란스러워 한다.
- 따라서 기능(컨텐츠)을 순차적으로 오픈해야 한다.
- 드러나 있는 정보가 호기심 자극의 역할을 한다.(경험을 상상하게 됨)
- 가지고 있는 것보단, 가지지 못한 것을 중시한다.
- 타경우 사례
> 앵그리버드류 게임의 스테이지 순차적 오픈 방식
> 카페 무료 쿠폰 : 진행 상황이 꾸준히 노출되면서 하번 시작한 일은 마무리하려는 심리를 이용
> 복잡한 UI를 게임 진행에 따라 순차적으로 사용할 수 있도록
5. 호기심을 이끌어내는 방법 : 본능의 활용(Sexy & Gore)
- 성적인 요소('종'의 보존)과 잔인한 요소('나'의 보존)이 있다.
- 앞서 3가지 요소와 결합하면 엄청난 호기심과 동기 요인이 된다.
- 예제 : 하얀섬 감독판의 불타버려 중요 부위만 보이지 않는 여탕 몰카 사진
- 유의사항
> 주목이지 호기심이 아니다.
> 항상 좋은 방향의 주목도 아니다. : 수위, 사람, 상황에 따라 잘못하면 불쾌감을 준다.
> 과도하지 않는 선에서 사용하는 것이 중요하다.
> 심의 문제도 있다.
5. 정리
- 처음부터 확고한 목표를 가지고 게임을 하는 이는 드물다.
- 극초반 단계에서, 유저를 이끄는 것은 호기심이다.
- 효과적인 호기심 활용 방안
> 이야기
> 마스킹 이미지(가림 & 예시)
> 순차적 오픈
> 본능의 활용