(KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술
(KGC2014) 게임 기획자를 위한 기술
1. Linked in 그룹에서 자주 가장 핫하게 거론되는 이슈는 뭘까요?
- 게임 기획자에게 가장 중요한 기술은 뭘까요?
> 이럴 때면 보통 쓸데없는 수백 개의 덧글이 달립니다.
ㆍ창의성
ㆍ프로그래밍 또는 아트적인 기술
ㆍ작문
ㆍ열린 마음
ㆍ호기심
ㆍ치밀한 분석, 듣기 능력, 나의 생각 설명하기 -> 이 3가지는 의사소통 능력으로 대단히 중요합니다.
2. 어떻게 하면 효과적으로 의사소통 할 수 있죠?
- "체계는 이유를 정확하게 하기 위해 필요하다." - Descartes
- 게임 기획자는 그들의 목표를 대단히 주관적인 방법으로 설명합니다.
- 어떻게 하면 우리의 생각을 이해하기 쉽게 전달할 수 있을까요?
- 우리는 게임을 묘사하고 설명하기 위해 "실용적인" 접근이 필요합니다.
예를 들어 게임을 복잡한 단계에 따라서 몇 개로 분해한 다음 그것들간의 관계를 분석하는 것입니다.
3. A.G.E Framework(MDA framework에서 착안)
- Action(행동)
> 플레이어가 수행할 수 있는 핵심 행동은 보통 동사 단어들로 설명될 수 있어야 합니다.
예) 움직임, 점프, 공을 차다, 쏘다, 커버를 벋기다.
- Gameplay(게임플레이)
> 결과 플레이는 이용가능한 "actions(행동들)"을 결합하고 사용하여 얻을 수 있습니다.
이것들은 동사 또는 더 높은 단계의 컨셉이 모두가 될 수 있습니다.
예) 싸우기, 끝까지 경주하기, 영토 습득
- Experience(경험)
> 감성적인 경험은 게임을 하는 동안 플레이어를 사로잡습니다.
- Game : Actions <-(Rules,규칙)-> Gameplay <-(Goals, 목표)-> Experience : -> Fun
4. 감성적인 경험
- 가장 설명하기 어려운 부분입니다.
> 플레이어들은 게임을 할 때 어떤 방식으로 느낄까요?
> 플레이어가 정말 원하는 것은 무엇일까요?
> "재미"의 방아쇠는 뭘까요?
- 6_11 Framework
> 플레이어를 사로잡을 때 오는 "재미"는 기본적으로 감정과 본능을 통해 옵니다.
> 6개의 기본 감정들(Ekman, Plutchik, Izard 등)
> 11개의 본능들 / 본능적인 행동들
> 그것들간의 관련성 / 관계들
- 6개의 감정들
> 공포
> 분노
> 자부심
> 슬픔
> 흥분됨
> 즐거움
- 11개의 본능들
> 생존
> 복수
> 호기심
> 자아 의식
> 공격성
> 경쟁심
> 보호
> 탐욕
> 수집욕
> 의사소통
> 색 감상
5. 게임 설명하기
- 보통의 경우
> 감정은 본능의 방아쇠가 될 수 있습니다.
> 본능은 플레이어가 게임에서 행동하도록 만듭니다.
> 본능은 게임플레이와 행동에 연결하기 쉽습니다.
> 공포 -> 생존 -> 위험으로부터 도망감 -> 숨거나 달림
> 분노 -> 공격성 -> 쫓거나 싸움 -> 달리거나 차거나 주문을 외움
- 단계별로 설명하기
> Actions부터 Experience까지
> 게임 플레이하기
ㆍ게임에서 무엇을 할 수 있죠?
ㆍ노트 : 조작법을 점검해보세요!
ㆍ일단 수행 가능한 행동 범위를 줄이고 나면...
ㆍ게임플레이 : 게임플레이를 위해 무엇을 사용할 수 있죠? 무엇을 시도할 수 있죠?
ㆍ경험 : 내가 왜 그걸 해야 되죠? 게임을 하면서 어떤 것을 느끼게 되죠?
- 개구리(Frogger, Konami, 1981)
> Actions : 게임에서 무엇을 할 수 있죠?
ㆍ좌우로 이동
ㆍ전진
ㆍ후퇴
> Gameplay
ㆍ달려다니며 차를 피한다.(회피)
ㆍ화면 상단의 안전지대에 도달한다.(끝까지 달린다.)
> Experience : 게임을 하면서 어떤 것을 느끼게 되죠?
즐거움 흥분됨
↕ ↕
자부심 ↔ 생존(이 생존이라는 본능이 게임 플레이와 관련이 있다.)
↕
공포
↕
자아 의식
> 아냐! 난 개구리가 아니야! 난 개구리를 구하고 싶어!
ㆍ이 경우 생존이 보호로 바뀌어 게임 플레이를 변화시킨다.
- 디펜스 : 에볼루션(Defense : Evolution, Adsumsoft, 2014, Android/iOS)
> Actions
ㆍ유닛을 놓거나 제거하기
ㆍ줌 인/아웃
ㆍ진화 시작/중지
> Gameplay
ㆍ진화(Conway의 Game of Life, 1970)
ㆍ그리드 위로 지배영역 확장하기(영역 습득)
ㆍ"비콘(Beacon)" 방어하기(타워 디펜스, 탑 방어)
> Experience
경험 ↔ 흥분
↕ ↗
보호 ←
↕
자부심 ↔ 즐거움
- 칠면조의 나들이(Turky's Date, Adsumsoft, 2014, Android/iOS)
> Actions
ㆍ타일 움직이기
ㆍ마법 사용
> Gameplay
ㆍ칠면조를 보너스까지 도달하도록 하기(몰기)
ㆍ칠면조 보호하기(회피)
ㆍPicky에게 도달하기(끝까지 달리기)
ㆍ나쁜 녀석들이 떨어지게 만들기
> Experience
보호
↙↕↘
복수↕수집
↕ ↗ ↕
흥분 자부심
↕
즐거움
6. 한 장 GDD(One Page GDD)
- Stone Librande, Creative Director, EA/Maxis, www.stonetronix.com 제안
- 구성
- 예시
7. 결론
- 좋은 기획자가 되기 위해서 우리는 효과적으로 의사소통할 필요가 있습니다.
> 우리는 우리의 생각을 설명하기 위해 믿을 만한 접근 방법이 필요합니다.
> 통찰력을 얻고, 토론하고, 경험을 공유해야 합니다.
- AGE 모델
> 폭을 좁히되 깔끔하게 명확해야 합니다.
> 서로 쉽게 연관시킬 수 있습니다.
> 감성적인 경험을 위해 직관적인 요소의 단어를 봐야 합니다.(6-11 Framework)
- 다양한 상황에 배우고 적용하기 쉬워야 합니다.
> 한 장 GDD(One Page GDD)