(KGC2013) 툼레이더의 남다른 음악제작
툼레이더의 남다른 음악제작
출처 : KGC2013 강연 - Crystal Dynamics/Square Enix, Alex Wilmer
1. 목 표
- 플레이어에게 실제 같은 경험을 준다.
- 플레이어의 감정에 호소한다.
- 라라 캐릭터의 심경 변화를 나타낸다.
- 툼레이더 만의 희귀한 음악 독자성을 만든다.
- 역동적인 음악을 만든다.
- 음악의 같은 부분을 두 번 이상 들려주지 않는다.
2. 계 획
- 테마를 피아노로 간단히 잡았다.
- 서곡을 작곡하였다.(오케스트라) :
오케스트라가 소규모로 시작해서 갈 수록 웅장해짐으로써 라라의 성장을 표현한다.
- 게임제작과 음악제작을 동시에 진행하였다.(보통은 게임이 만들어지고, 후처리 작업으로 음악이 만들어진다 한다.)
- 정리할 때에는 포스트잇의 색으로 음악의 분위기를 표현하였다.
- 1, 3스테이지의 음악을 조합하여 2스테이지의 음악을 만들어 연결성을 유지하였다.(같은 환경, 동일 미션의 경우)
3. 작업의 예시
- 높은 음색으로 긴장감을 조성하였다.
- 플룻의 음색으로 친구들에 대한 라라의 생각을 표현하였다 :
친구들의 보트를 발견 : 플룻으로 희망찬 음색을 연주 -> 친구들이 죽었을지도 모른다고 생각 : 시간이 지남에 따라 우울한 음색을 연주
- 둥둥 소리로 유저를 전진하고 싶게 만든다.
- 음악을 일부로 없애 불안감을 조성한다.
- 긴박해질수록 볼륨을 점점 더 크게 만든다.
- 목적없는 BGM은 없는게 낫다.
- 뭔가 새로운 것을 발견하려 할 때, 발견하는 타이밍에 이전과 다른 악기를 등장시킨다. (예 : 닫힌 문을 강제로 열었다.)
- 전투 전에는 높은 음색으로 긴장감을 유발
- 가벼운 전투는 약간 가벼운 느낌으로, 무겁고 어려운 전투는 무겁고 강한 느낌으로 저음을 강하게
- 지역의 느낌을 표현하는 음악이 필요하다. 그 것을 위해서 악기를 만들어내기도 했다.
- 위화감을 주는 음악을 만들어 이전 버전을 해본 사람이나 새로 해본 사람이나 동등한 느낌으로 게임을 접하도록 했다.
- 생소한 음악을 들려주다가 익숙한 음악을 들려주어 계속 해나갈 수 있는 힘을 준다.