컨퍼런스 노트/KGC
(KGC2012) 그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지
꿈러기
2013. 9. 28. 20:26
어드벤처 게임 레벨디자인 강의
'그렇게 그리면 자네는 레벨링을 잃게 되겠지'
출처 : KGC2012 강연 - (주)비주얼 샤워, 김종국
1. 유저의 입장에서 생각하자(개발자는 알지만, 유저는 모른다.)
- Scene 내에 Tip식으로 글씨설명이 나오면 몰입감이 떨어진다.
- 제 3의 캐릭터가 등장하면 뜬금없다.
- 유저는 텍스트를 잘 읽지 않는다.
- 해결 : 환경으로 설명한다.
예 : 계단을 만들어서 길을 보여준다. 가로등으로 주의력 상승
※ 게임에 쓰는 일러스트는 그냥 그림이 아니다.
2. 어드벤쳐 게임 일러스트 포인트
① 이정표를 준다. 시점을 고정한다. : 내가 온 곳이 어딘지 알 수 있다. "??이 있던 장소였다!"
② 이미 학습하여 알고있는 것은 설명이 필요없다.(계단, 빛) : 어디로 가야할지 확실하게 보여주는 것이 중요하다.
③ 가져갈수 있는 아이템은 밝게, 아닌건 어둡게! 정보의 우선순위에 따라 보여주고 싶은 것의 순서를 준다.
- 난이도와 직결된 문제이다.
- 중요한건 크기, 명도, 채도, Ani(제일 좋은 방법, 그러나 비싸다.) 또는 통일성(반짝거림)을 준다.
- UI 디자인에서도 중요하다.
④ 플레이 기기를 고려해서 반응영역을 고려한다. : 중요한건 크게!
⑤ 테스트를 많이 해봐야한다. : 실제로 플레이 안해보면 모른다.