(KGC2011) FPS&TPS에서의 PVE 레벨 디자인 하기
FPS&TPS에서의 PVE 레벨 디자인 하기
출처 : KGC2011 강연 - 씨제이 게임랩/마이에트 엔터테인먼트, 송광호/이용
1. 레벨디자인에서의 6가지 핵심
가. 관문 : 플레이어가 적을 무시하고 갈 수 없도록 하기 위함.
나. 플레이어 밀기 : 플레이어가 길을 잃거나 방향을 잃고 뒤로 가지 않도록 하기 위함.
다. 대치전선 만들기 : 복잡한 전투가 이루어질 경우 혼동되지 않도록 하기 위함.
라. 대열나누기 : 전투를 지루하지 않게 하기 위함.
마. 방향 심어주기 : 플레이어가 진행방향을 잃지 않도록 하기 위함.
사. 적절한 기습공격 : 전투를 지루하지 않게 하기 위함.
2. 항목별 세부내용
가. 관문
1) 역할 : 플레이어가 적을 무시하고 지나가지 않도록 하기 위함.
2) 종류
가) 문 : 일정한 조건이 충족되면 열리는 문.
(예 : 작동되지 않던 문이 방 안의 모든 적을 사살하니 열렸다.)
나) 아군이 열어주는 문 : 아군NPC가 열어주는 문
(예 : 방 안에 있는 NPC가 이리로 오라며 문을 열고 나갔다.)
다) 적군이 열어주는 문 : 적 NPC가 열어주는 문
(예 : 문이 여러개 있는 곳에서 적이 문을 열고 등장)
라) 브리치(Breach) : 유저의 조작을 통하여 열리는 문, 조작하여 열기 전까지 쉬는 시간을
가질 수 있으며 이전과 다른 독특한 전투를 경험할 수 있다.
테마와 테마를 연결해주는 역할을 한다.
(예 : 복도 벽을 폭탄아이템으로 폭파하여, 회의실로 들어가 혼비백산하는
적을 모두 사살하였다.)
나. 플레이어 밀기
1) 역할 : 플레이어가 길을 잃어 뒤로 갈 수 없도록 뒤로가는 길을 차단.
2) 종류
가) 높이를 이용 : 점프 등을 이용하거나 구멍을 이용하여 아래층으로 이동시킨다.
이런 경우, 층이 달라져 뒤로 돌아갈 수 없어 방향성을 줄 수 있으며,
제작이 쉽다는 장점이 있다.
나) 파괴밀기 : 일정한 오브젝트를 파괴하여 되돌아갈 수 없게 만든다.
예를들면 계단을 통해 아래로 내려갔는데 다 내려가니 계단이 폭파되어
되돌아갈 수 없게되는 경우가 있다.
이 방법은 진행 방향에 대하여 명확한 인지가 가능하나, 제작이 까다롭다.
다) 이벤트, 컷씬 밀기 : 특정 위치나 조건을 충족하면 이벤트나 컷씬이 발생하고,
다음지역으로 저절로 이동되는 경우이다. 이 경우 따로
이벤트씬이나 컷씬을 제작해야하므로 비용이 비싸다.
주로 보스전 직전에 많이 쓰인다.
라) 이중문 : 열려있는 문으로 들어가면 안에 집결지가 있고, 집결지에 모이면 지나온
문이 닫히고 앞 쪽에 닫혀있는 문이 열리는 방식이다. 주로 협동미션에서
많이 쓸 수 있으며, 반복 사용이 가능하다.
다. 대치전선 만들기
1) 개념 : 아군 - 강 - 적과 같은 구조로 서로 보이지 않는 전선을 두고 대치하고 있는 상황.
전선이란 플레이어와 적사이의 공간, 선을 뜻함.
2) 대치전선의 안 좋은 예
가) 정사각형 모양의 지역(특히 실내) : 전후좌우를 파악하기 힘들어 전선을 찾는데 어렵다
나) 하나의 지역에 전선이 너무 많아선 안된다.
다) 전선과 엄폐물의 방향이 설득력있어야 한다. : 엄폐물을 활용할 수 있도록
배치되야 한다는 것.
3) 해결방안
가) 플레이어와 적의 할당영역을 명확히 구분하자.
나) 직사각형의 모양은 전방으로 시야기 집중되어 전선을 파악하는데 용이하다.
다) 플레이어 시야에 유의해서 적을 배치하자.
라) 플레이어가 적을 무시하고 당장 지나갈 수 없도록 대치상황을 조성하자.
마) 다양한 패턴을 넣자.(근거리, 원거리 등)
라. 대열나누기
1) 개념 : 전투를 지루하지 않도록 하는 것.
2) 대열나누기의 안 좋은 예 : 동일선상의 많은 적 : 전투를 지루하게 만든다.
3) 좋은 예
가) 적의 배치를 다양하게 하자.(예 : 1층과 2층으로 구분)
나) 적이 그룹으로 차례차례 등장하도록 하자.(한 번에 나오면 다 잡는데 지겹다.)
다) 엄폐물을 다양히 활용할 수 있게 배치하자.(이리저리 왔다갔다 할 수 있도록!
마. 방향 심어주기
1) 개념 : 플레이어가 길을 헤메지 않도록 하는 것.
2) 안 좋은 예 : 진행방향을 고려하지 않은 적과 엄폐물의 배치
3) 해결방안 : 도입부(1차 전선)와 진행방향(2차 전선, 지원하는 적)을 따로 설정한다.
바. 적절한 기습공격
1) 개념 : 전투를 지루하지 않게 하기 위함.
2) 플레이어가 기습공격을 당했을 때의 반응
가) 기습의 암시를 주었을 경우 : OOPS?! 실수다! 슈발 재도전이다.
나) 잘못된 기습일 경우 : 뭐야 뭔 놈의 게임이 이렇게 어려워 아오 때려쳐!
3) 기습의 안 좋은 예 : 플레이어의 시야를 벋어난 곳에서 Surprise~?! 한 등장을 한 경우
4) 해결방안 : 최초의 적의 이동과 적의 기습을 위한 동선을 보여준다.
사. 총 요약
1) 플레이어가 적을 무시한다. - 관문을 추가하자.
2) 플레이어가 길을 잃는다. - 플레이어 밀기와 방향심을 심어주자.
3) 전투가 복잡해진다. - 대치전선을 명확히 구분하고 계층을 구분하자.
4) 전투가 지루해진다. - 계층을 구분하고, 적절한 기습을 추가하자.