(2013) Texturing 방식 정리
각종 Texturing 방식 정리
1. Birdy Stidio 블로거 님의 방식 + Xnormal cavity 맵 이용 방식
- Ambient Occlusion 맵 제작(cavity 맵을 블랜딩하여 A.O맵 보완하기)
EMB 맵 |
overlay |
normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/0.1, 0.8, normalize |
EDT 맵 |
screen / soft light |
normal 맵 추출 후 x-normal로 추출/-0.1, 0 |
A.O 맵 |
normal |
x-normal 또는 3dsmax RTT로 추출 |
- Complete 맵 추출/제작
ㆍ추출 방법 : 하이폴리곤 또는 Normal맵 적용 로우폴리곤과 기본 로우폴리곤 준비 및 projection
라이팅 배치(돔이나 스카이 IES, 위에서 아래 방향으로 배치)
RTT로 Complete맵 추출
ㆍ합성 제작 방법(Birdy 블로거님 방식)
A.O 맵 |
multiply 60% |
위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵 |
Normal map R channel |
soft light 60% |
normal 맵 추출 후 채널 |
Normal map G channel |
overlay 80% |
normal 맵 추출 후 채널 / 뒤집혔는지 반드시 확인 |
Gray tone / 기본 텍스쳐 |
normal |
회색톤 또는 기본 텍스쳐 / 기본명암 |
- Diffuse map 제작 레이어 개념도
A.O 맵 |
multiply 40~70% |
위에서 추출, 제작한 Ambient Occlusion 맵 |
weathering |
soft light / overlay / multiply / normal |
빗물, 녹물, 먼지, 흙, 이끼 등 날씨의 영향에 의한 것들 원하는 느낌에 따라 다양하게 레이어 블랜딩할 것 |
complete map |
overlay / soft light |
위에서 추출, 제작한 complete 맵 |
color map |
overlay |
각 부분의 기본 색감을 결정하는 부분 비슷한 재질, 색끼리 ID별로 나누어서 맵 정리 |
질감 texture |
normal |
각 부분의 기본 질감 텍스쳐 |
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2. xeno3D 선배님의 반실사 텍스쳐 제작하기
① 원본소스 준비
- 두가지 원본 소스를 준비했다. 왼쪽은 기본소스, 오른쪽은 질감 소스
② 질감용 텍스쳐 High pass 필터 후 overlay로 합성
- 질감용 소스를 포토샵 하이패스 필터를 준 후, 원본소스에 overlay로 합성한다.
③ 다양한 색감주기 및 합성나무 단 나눠주기
- 다양한 브러쉬를 이용, 레이어를 추가해서 다양한 색감을 찍어준 후 opacity값을 조절하여 자연스럽게 만들어준다.
그 다음, 합성 나무단 느낌으로 가로선을 그어준다.
④ 나무 단 색차이 주기, 부드러운 명암 넣기, 닳고 쪼개진 느낌 넣어주기
- 단과 단 사이에 부드러운 명암을 넣어주고, 나무질감의 느낌을 더 잘 살리기 위해 닳거나 쪼개진 느낌을 넣어준다.
⑤ 더러운 질감 및 재질감 합성하기
- 더러운 질감과 다양한 재질감을 multiply나 overlay로 합성해준다.
나무에는 주로 돌이나 금속질감이 잘 어울린다.
⑥ sharpen으로 선명하게 해주고, 닳고 깨진 느낌 더 추가 및 수정보완
- 포토샵 sharpen툴로 선명하게 해준 뒤, 어둡거나 닳아서 해진 느낌을 추가할 곳이 있으면 더 추가해준다.
⑦ 금속 부분 및 주변환경 연결부 추가
- 주변 환경 혹은 텍스쳐가 들어갈 오브젝트에 맞는 다양한 금속부분 등을 추가해준다.
금속부분 등은 반드시 정방향 투시로 넣어줄 것!