(Texture) 텍스쳐링 10가지 팁
이 튜토리얼의 주 목적은 여러분이 가진 텍스쳐를 좀 더 좋게 만들기 위한 몇 가지 힌트와 기술을 전수하는 것입니다.
여러분이 읽게 될 것들은 다른 사람이 저에게 가르쳤거나 제가 스스로 찾아낸 것들입니다. 이 팁들은 몇 가지 문제를
해결할 수 있는 유일한 방법은 아닙니다. 하지만 지난 몇 년 간 저는 이 방법이 가장 최선이었습니다.
1. 재질의 정의는 무엇일까?
저는 재질의 정의라는 단어를 꽤 많이씁니다. 보통 사람들이 올린 것 중, 모델에 입혀진 텍스쳐가 이상해보이면,
원본 텍스쳐에서는 더 이상하게 보일 것입니다. 즉, 그 말은 모델에서 잘 입혀진 것처럼 보이는 한, 여러분은
원본 텍스쳐가 '좋든 나쁘든' 신경을 쓰지 않는다는 것입니다.
그러나 여러분의 텍스쳐를 확인하는 좋은 방법은 원본 텍스쳐를 봤을 때, 그 원본 텍스쳐의 재질이 뭔지 알아내는
것이나(그것이 금속이든 돌이든 고무든), 모델의 어떤 부분이 그 부분에 펼쳐지는지 알아내는 것입니다.
최근 재질이나 차세대 재질(모든 이국적인, 외래적인 맵과 이펙트들)들로 작업할 때는 이 것이 항상 옳은 방법은
아닙니다. 그렇지만 여러분이 원본 텍스쳐를 보고 재질을 알아낼 수 있다면 그 것은 모델에서도 역시 좋게 보일 것입니다.
만약에 여러분이 재질을 알아낼 수 없다면 실제로 여러분은 금속처럼 보이는 것을 랜덤한 픽셀과 색의 집합인 별 것아닌
것으로 보게 될 확률이 높습니다.
(순수한 사진 소스를 쓰는 것으로 쉽게 해결할 수 있지만, 나중에 다시 알려드리겠습니다.)
좋은 디퓨즈맵의 조건 중에는 적절한 스펙큘러 또한 많은 도움이 됩니다. 스펙큘러 맵을 뽑아낼 수 있는 툴들이 있습니다만,
여러분이 한 텍스쳐 안에 여러 재질이 들어갔거나, 밝은 글씨가 들어간 맵을 작업하고 있다면, 특히 그것들은 여러분이
충분히 조절하기 어렵습니다.
스펙큘러맵을 만들기 원한다면 포토샵을 이길만한 것이 없습니다. 이 방법은 여러분이 영향 받지 않기를 바라는 부분에
마스크나 마스크 영역을 사용하는 방법입니다. 예를 들어 여러분의 텍스쳐에 하얀 글씨가 있고, 이펙트의 톤을 떨어뜨리기
원한다면, 마스크는 매우 강해져야할 것 입니다.
위의 사진은 여러분에게 단순한 콘크리트와 강철 재질 텍스쳐를 가지고 어떻게 스펙큘러 맵을 만드는지 보여주기 위해 가져왔습니다.
두 텍스쳐 모두 자신만의 레벨 수정값을 가지고 있습니다. 물론 여러분은 레벨 교정값을 쓰는 대신 brightness/contrast를 사용할 수도
있지만, 마스크를 이용한 레벨을 조절하는 것이 더 세밀한 조정을 할 수 있게 해줍니다.
2. 기본 재질
텍스쳐로 작업을 할 때, 기본 재질로 시작하는 것은 좋은 생각입니다. 만약 여러분이 금속 재질을 작업하고 있다면,
순수한 금속 재질을 만들고, 만약 금속재질 여기저기에 흠집이 나있다면, 기본재질에 넣을 수 있습니다.
여러분의 기본 재질들을 저장해두는 것은 좋은 생각입니다. 이 방법은 여러분이 비슷한 텍스쳐를 만들어야 할 때,
그저 기본 텍스쳐를 가져와서 그 위에 만들면 됩니다.
이 것은 세트로 된 프랍이나 건물과 같이 비슷하게 보여아하는 것을 작업할 때 유용합니다. 여러분의 텍스쳐에서 모든 재질 타입에
기본 텍스쳐로 시작하는 것은 좋은 재질 정의를 잡는데 도움이 됩니다. 모든 부분이 올바른 재질을 잡았을 때, 여러분은 디테일 추가를
시작할 수 있습니다.
3. 절묘한 디테일 안에 아름다움
많은 사람들이 자신의 텍스쳐에 정교한 디테일을 넣는 것을 잊어버리는 경향이 있습니다. 이 것은 처음에 흘깃보면 눈치 못 채지만,
텍스쳐를 만들 때나, 오브젝트를 관심있게 보면 눈치채게 됩니다.
여러분은 스타일과 주제에 따라 미니멀리스트 스타일(작은 요소로 큰 효과)을 할 수 있으며, 또한 극도의 디테일을 할 수도 있습니다.
보는 사람에게 흥미로운 볼거리를 주는 것은 여러분의 일입니다. 절묘한 디테일은 이 일을 하는데 아주 좋으며, 그것들은 뭐든지
할 수 있습니다.
스티커, 닳은 페인트, 대갈못, 나사, 누군가 검은 잉크로 써놓은 낙서, 진흙, 기름, 그 어떤 것이든. 하지만 포인트는 절묘함에 있다는 것을
명심해야 합니다. 만약에 여러분이 이것들을 너무 많이 넣으면 디테일은 그 힘을 잃을 것입니다.
Jonas Salvador가 만든 위의 프랍은 어떻게 디테일을 좋게 사용하는지 보여주는 훌륭한 예입니다. 여러분이 보시다시피 디퓨즈는
디테일이 들어가 있으며, 처음 훑어보면 여러분은 그 것들의 대부분을 알아차리지 못할 것입니다. 약간의 찢어진 테이프, 얼룩들,
글씨가 있는 스티커, 기스, 대갈못, 태그 등이 있습니다. 디테일은 이런식으로 22개의 보기에 흥미로운 삼각형을 만듭니다.
4. 여러분의 텍스쳐들을 선명하게 하세요.
주의하세요. 몇몇 사람들은 선명하거나 바삭바삭한 텍스쳐를 좋아하며, 또 어떤 사람들은 약간 블러처리 되있는 것을 좋아합니다.
개인적으로 저는 선명하고 바삭바삭한 텍스쳐를 선호합니다. 그래서 저는 항상 제 모든 텍스쳐에 sharpen툴을 사용합니다.
기본적으로 저는 모든 텍스쳐의 복사본을 만들어 가장 상위 레이어에 올려놓고, 그 레이어에 unsharp mask를 씌웁니다.
(이상한 이름에도 불구하고 마스크는 여러분의 텍스쳐를 선명하게 만들 것입니다.)
이 방법은 여러분의 원래 텍스쳐를 엉망으로 만들지 않게 됩니다. 저는 일반 sharpen 툴보다 unsharp mask 필터를 더 선호합니다.
unsharp mask 필터는 여러분에게 효과를 조절할 수 있는 유용한 조절 메뉴를 제공합니다.
하지만, 여러분의 텍스쳐에 모든 종류의 아티팩트를 초래하는 과한 선명함은 매우 경계해야합니다.
첫 번째 이미지는 원본 이미지입니다. 이 이미지는 어떤 조정도 없이 포토샵에서 어떻게 보이는지 보여줍니다.
두 번째 이미지는 70%의 unsharp mask를 적용한 상태입니다. 페인트와 기스가 멋지게 도드라져 보입니다. 수평선 모서리의 하이라이트가
이제 아주 멋지게 보입니다. 그러나 여러분은 약간 톤을 낮출 수도 있습니다. (여러분의 원본 이미지에 이 방법을 써보고 unsharp mask를
되돌리기를 해보세요. 이 방법은 언제나 여러분에게 완벽하게 끝난 선명한 텍스쳐를 제공할 것이며, 여러분의 psd 파일을 깨끗하게
유지해줄 것입니다.)
마지막 이미지는 여러분이 원하지 않는 아티팩트가 확실하게 생겼습니다. 하얀색이 너무 도드라져보이며, 페인트의 경계에 밝은 주황색 픽셀이
생겼습니다. 여러분은 정말 이런 것들은 피하고 싶을 겁니다.
5. 원본 사진소스를 사용하는 것을 조심하세요.
여러분의 텍스쳐에 사진들을 쓰는 것을 피하세요. 그 방법은 옳은 방법은 아닙니다. 여러분이 사진의 한 부분을 디테일을 추가 또는 제거없이,
또는 UV에 끼워 맞춰서 복사하여 사용하는 일은 매우 드뭅니다.
저는 그것이 불가능하다고는 말하지 않았습니다. 만약에 우리가 Stefan Morrell(http://stefan-morrell.cgsociety.org/gallery/)의 작업들을 보고,
그가 이 것을 매우 잘한다는 것이 보인다면 말이죠.
그러나, 제가 Game-Artist.net(http://www.game-artist.net/forums/)에서 봐온 바로는, 초심자 아티스트들이 기본 텍스쳐를 만들기 위한 다른
기술들을 보기 전에는 아마도, 그들의 텍스쳐를 위해 많은 사진을 사용하는 것은 경계해야 합니다.
6. 사진을 overlay하자.
5번 팁의 마인드로, 사진을 사용하는 것이 항상 나쁜 것은 아닙니다. 사진은 여러분이 약간의 디테일을 주길 원한다면 아주 완벽합니다.
표면을 깨트리는 약간의 변칙, 그리고 여러분의 텍스쳐에 눈길을 주기위해, 느낌을 주는 것에 사용됩니다.
여러분에게 효과를 보여주기 위한 가장 좋은 방법은 사진을 오버레이 했거나 하지 않은, 같은 텍스쳐를 보여주는 것입니다.
좋은 효과를 얻기 위한 가장 좋은 방법은 여러분이 고른 사진에 모든 포토샵 blending mode를 사용하여 어떤 것이 가장 좋게 보이는지 보는 것입니다.
오버레이와 비비드 라이트는 보통, 정말 사진에 의존해야 할 상황에 작업하면 좋습니다만, 매우 자주 바람 침식 효과를 만들어냅니다. 명심해야 할
한 가지는 이 작업을 할 때는 절묘함을 잊어서는 안된다는 것입니다.
보는 사람이 눈치채지 못할 작은 디테일들입니다. 명심해야할 다른 또 한 가지는 디테일들의 크기 비율입니다. 만약에 여러분이 두번째 문 텍스쳐처럼
절묘한 해진 페인트를 원한다면, 디테일의 크기 비율이 여러분의 오브젝트의 크기 비율과 같아야 한다는 것을 확실히 해야 합니다.
만약에 그렇지 않다면, 공간을 벋어난 것처럼 보일 것입니다. 그리고 보는 사람은 뭔가 이상하다고 느낄 것입니다. 좋은 오버레이 효과를 위해 여러분은
blend if옵션을 각각 레이어에 사용할 수 있습니다. 이 것은 여러분이 밝거나 어두운 영역에 엉망인 효과를 넣어줄 때 유용합니다.
여러분은 이 옵션으로 문제를 제거할 수도 있습니다. Alt를 누른채 슬라이더를 드래그를 하면 슬라이더가 분할됩니다. 그리고, 블랜드 되야 할 것과
되지 말아야 할 것은 부드럽게 조절할 수 있습니다.
7. 녹과 먼지
더러움을 만드는 한 가지 방법은 이미 나왔습니다. 바로 사진을 overlay 하는 것이죠. 이 방법은 대부분의 닳거나 찢어진 곳에 아주 좋습니다.
만약 여러분이 작은 독특한 디테일들을 원한다면, 여러분은 다른 기술을 쓸 필요가 있습니다. 아래는 제가 자주 사용하는 두가지 기술입니다.
하나는 먼지와 더러움을, 하나는 녹을 위한 것이죠.
먼지와 더러움은 순수한 갈색을 띄는 레이어와 레이어 마스크로 빠르게 만들수 있습니다. 간단히 먼지 레이어를 가장 위에 놓고, 낮은 opacity와
flow로 칠합니다. 여러분은 먼지 레이어를 블랜딩 모드를 바꾸거나 필터를 사용하여 양념을 쳐줄 수 도 있습니다.(예를들어 noise 필터)
이 방법은 표면을 너무 많은 먼지로 깨지게 만듭니다. 다시 한 번, 절묘함이 성공의 열쇠임을 명심하세요.
녹은 조금 더 어렵습니다. 녹이 있는 물체는 대단히 불규칙적이고 부정확합니다. 배치하는 것이나 어떻게 누출되냐보다 더 어려운 법칙이 있습니다.
저는 손으로 그린 녹을 사용했습니다. 그러나 그건 항상 만화처럼 보였고, 저는 한번도 실제처럼 보이는 녹을 얻어본 적이 없습니다.
DennisPls가 자신의 기술을 저에게 공유해주기 전까지 그랬고, 공유해준 이후로는 그의 기술을 계속 사용하고있습니다. 이 것은 기본적으로 거의 사진을
overlay한 것과 비슷한데, 단지 여기서 여러분은 텍스쳐의 작은 부분만을 사용합니다.
여러분은 마스크로 가장자리를 깔끔하게 해야하며, 그러면 멋지게 여러분의 기본 텍스쳐에 블랜드 할 수 있습니다. 크기 비율을 맞추는 것은 여기서 매우
중요합니다.
8. 훼손 배치
좋은 훼손 배치는 한 가지만을 필요로 합니다. 바로 논리적인 생각입니다. 만약 어느 영역이 다른 물체로 인해 타격을 받아졌을 것 같거나(녹색 화살표), 부분들이 옮겨졌을 것 같다면, 논리적으로 그 영역에는 어느정도의 훼손이 생길 것입니다.
그것은 깨진 페인트, 긁힌 자국, 녹 등이 될 수 있습니다. 만약 영역이 명백히 하나의 물체로부터 타격을 받았다면(노란 화살표), 그 영역에 더 적은 훼손이 생기게 될 것입니다.
이러한 영역은 여러분이 먼지나 더러움을 발견할 수 있는 확실한 기회입니다. 또한, 자주 문질러진 영역들은 페인트가 벋겨지거나, 긁힌 자국이 있고, 그 영역이 금속이라면 더 밝게 빛날 것입니다.
이 방법들은 작은 모서리에만 해당되는 것이 아니라, 여러분이 거대한 것을 작업할 때도 똑같은 규칙이 적용됩니다.
지게차의 (1)부분의 영역은 가장 많이 고통을 받을 것입니다. 그러므로 다른 부분보다 많은 훼손을 가집니다. 양쪽의 낮은 부분들은 가장 많은 면이 눈에 보이기 때문에, 가장 큰 훼손을 가지게 될 것입니다. (3)의 바퀴들은 더 이상 자세한 설명은 생략하겠습니다...
9. Ambient Occlusion 맵을 사용하자
AO맵은 노멀맵을 사용할 때, 엔진이 AO를 실시간으로 렌더링 해줄 때, AO맵을 굽는 것의 이점이 때때로 덜 고려되거나 잊혀질 때 항상 요구되는 것은 아닙니다.
AO맵은 여러분의 텍스쳐에 추가적인 깊이감을 줄 때 매우 훌륭한 방법이며, 여러분의 모델을 덜 CG같이 보이게 해주며, 때때로 현실보다 더 현실같이 보이게 해줍니다. (좋은 글로벌 일루미네이션의 부족으로 오는 많은 경우들은 가짜처럼 보이게 합니다.)
몇몇 사람들은 AO맵을 굽기 위해 향상된 글로벌 일루미네이션 세팅들을 사용합니다. 그러나 많은 경우 그 세팅들은 정말로 필요하지 않습니다.
그림자와 빛에 대한 단순한 생각조차도 커다란 차이점을 만들어냅니다.
10. 행동하기 전에 생각하라
만약에 여러분이 맵을 펼 때 생각없이 편다면, 그만큼 텍스쳐링하기는 더 어려워집니다.
아무도 얼굴의 UV를 절반으로 나누고 그 것을 텍스쳐 다른 공간에 배치하지 않을 것입니다. 이제 사람들은 기묘한 UV를 가진 프랍을 작업할 때에는
합칠 수 있습니다.
만약에 여러분이 여러분의 모델의 맵을 펼 때 어떻게 펼지 생각하고 편다면, 여러분은 대부분의 "나쁜" UV를 피할 수 있을 것입니다.
결 론
저는 이 몇 가지 포인트가 여러분의 텍스쳐에 도움이 되며, 여러분이 새로운 무언가를 배웠기를 바랍니다.
이 것들은 그저 단순한 방향을 알려주는 것 뿐이라는 것을 명심하세요.
이 것들은 계속 고수해야할 규칙이나 작업흐름이 아닙니다.
저는 단지 여러분이 가능한 모든 것들을 시도해볼 용기를 갖기를 바랍니다.
왜냐하면 무엇을 시도해야만 더 좋은 이해를 얻을 수 있기 때문입니다. 바로 더 좋게, 더 빨리 텍스쳐를 만드는 이해를 말이죠!
아티스트에 대하여
다른 많은 사람들처럼, 저는 게이머로서 시작했습니다. 그리고 곧 저만의 맵과 레벨을 만들기를 원했습니다.
제 장면을 위한 옳은 프랍들의 부족은 저를 많이도 괴롭혔습니다.
저는 기본을 Game-Artist.net으로 시작하였고, 2년 뒤에는 CG Society에 있게 되었습니다. 바로 지금 우리가 있는 곳이죠.
이 게시글의 주요 목적은 Game-Artist.net(그리고 또 다른 곳 어디든지)에 자주 올라오는 댓글들을 요약하는 것입니다.
이 것은 텍스쳐링의 성배는 아니지만, 자주 거론되는 이슈들로 여러분을 도와 쉽게 수정할 수 있도록 도와줄 것입니다.
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번역자 : Dreamrugi
원문 주소 : http://www.cgsociety.org/index.php/CGSFeatures/CGSFeatureSpecial/the_top_ten_tips_of_texturing