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[게임] AFK 새로운 여정 간단 후기

꿈러기 2024. 11. 17. 17:05

 

핵심 요약

  • 시즌제 운영을 위해서 게임 틀을 많이 변경한 AFK의 후속작
  • 전작과 달리 스토리, 탐험, 커뮤니티 등에 많은 신경을 씀
  • 착한 게임처럼 포장했지만 실상은 매우 과금 뎁스가 깊음

 

좋았던 점

  • 주인공이 따로 있고 전용 코스튬 및 스킬이 있음
    • 전용 스킬
      • 전투에 직접 참여하지 않는 형태
      • 뒤에서 마법만 사용 : 모션 1종만 사용
    • 다양한 상호작용 모션 : 필드에서 사람들과 만났을 때 사용
    • 커스터마이징 가능 및 코스튬
      • 성별, 외모, 헤어, 모자, 의상, 페인팅
        • 모션 수가 적기 때문에 가능한 듯
      • 배틀 패스, VIP, 퀘스트 보상 등에 적극 배치
      • 거의 모든 UI에서 타 유저를 볼 수 있음

 

  • 탐험과 스토리 상당히 많은 공을 들였음
    • 필드의 제작 퀄러티가 상당히 높음
      • 비주얼도 상당히 준수
      • 다양한 퍼즐 기믹이나 보물상자, 적절한 보상
      • 스토리에 따른 필드 연출이나 서브 퀘스트
    • 풀보이스가 적용된 메인 스토리 : 분량도 적지 않음.
    • 스토리 연출 요소가 상당히 많음
      • 수많은 3D 컷신
      • 대사 텍스트가 위아래로 부들 거림
      • 노래를 부르는 대사일 때는 대사 텍스트가 물결침
      • 마법을 부릴 때는 대사에 노란 빛이 일렁가리는 텍스쳐 루핑
      • 시즌에서는 운명의 갈림길도 등장 : 유저 % 분위까지 표현
      • 콘솔/PC를 하는 듯한 정보 제공용 다중 선택지
      • 소소하게 결말이 달라지는 대화 선택지 '운명의 갈림길'
※ 필드와 탐험이 타겟층에게 얼마나 워킹했을까?
탐험 콘텐츠의 유저 달성률이 궁금한 부분. AFK 새로운 여정은 전작의 IP를 고려하든, 비주얼이든, BM, 콘텐츠를 보든
이용 연령대가 낮지 않을 텐데 가상 패드 조작을 많이 요구하는 게임. 과연 타겟층이 이것을 버틸 수 있을까? 추측컨데, 생각보다 필드 콘텐츠의 달성률은 낮지 않을까?

 

  • 편의기능이 매우 많고 획기적
    • 클리어 파티 열람과 적용, 미보유 영웅 처리
    • 탐험의 전투력 차 즉시 소탕
    • 자동 전투 위임
    • BM 구매 시 즉시 충전 기능
    • 시즌 늦게 합류 시 지나간 시간 만큼의 보상 지급

 

  • 커뮤니티 유도에 많은 공을 들임 : 혼자가 아니라는 감성
    • 마을에서 진행하는 커뮤니티형 기간한정 이벤트
    • CCG로서는 다소 생소한 전체 채팅
    • 거의 모든 메뉴에서 타 유저의 랭킹, 모습 확인
    • 크리스탈 수호/쟁탈 이벤트
    • 명예 결투 관련 이벤트
    • 파티로만 깰 수 있는 흑화된 몬스터
※ AFK 새로운 여정 디렉터 인터뷰를 보면 알 수 있듯이, 솔로 플레이 기반이지만 커뮤니티성에 많은 공을 들였다.

 

아쉬웠던 점

  • 피로감을 느끼는 숙제형 콘텐츠가 너무 많음
    • 매일 확인해야 하는 숙제가 너무 많음
      • 수많은 일일 던전
      • 여러 개의 배틀 패스
      • 각종 이벤트가 또 다시 가중
    • 레드닷을 제거하러 돌아다니는 것만도 피곤

 

  • 전작보다 더 과금 친화적, 그러나 그걸 잘 숨겨 놓음
    • VIP 시스템은 미스릴 패스로 이름 변경
      • VIP 효과를 깊은 뎁스에 숨겨서 코스메틱인 것처럼 포장
    • 픽업 모집 횟수가 보유 영웅 최고 등급으로 제한
      • 천장 횟수 자체는 낮음 : 40
        • 단, 밸런스상 챔피언을 찍어야 유의미 : 특히 전용장비 때문
        • 특히 랭킹을 유지하려 하는 경우는 더욱
        • 즉, 매번 챔피언+를 달성해야 함
      • 확률이 천장 포함이라 천장 전에는 획득이 어려움
        • 소수점 단위의 확률로 알려져 있음
        • 사실상 매번 천장을 찍고 획득하라는 것
        • 뽑기권을 많이 뿌려도 되는 이유
      • 보유 영웅 등급이 낮으면 픽업 뽑기 불가
        • 천장은 물론 뽑기 시도도 불가
        • 챔피언+까지 달성해야 전체 오픈
      • 한정 운영은 아니라서 상시 풀에 들어옴
        • 단, 에픽 뽑기에서만 등장하고 일반 뽑기는 미해당
        • 이벤트로 주는 것은 주로 일반 뽑기권

 

  • 디렉터 인터뷰와 달리 탐험이 성장 제한으로 막혀 있음
    • 디렉터 인터뷰는 성장과 탐험을 분리했다고 했음
    • 실제론 성장만 분리되어 있고 탐험은 성장 종속
      • 방치형이라 언젠가는 뚫리긴 하겠지만...
      • PLC 때문에 어쩔 수 없이 막기로 결정한 것인지?
        • 무과금은 꽤 오래 정체되어 있을 것으로 예상
    • 대신 성장 PLC를 위한 무의미한 전투는 없었다.

 

  • 과금 유도가 매우 심함
    • 시도 때도 없이 뜨는 스마트 구매 팝업
    • 타게임보다 훨씬 많은 수로 도배된 각종 패키지 상품들
      • 전체적으로 패키지 단가도 높은 편
      • BM이 뽑기 집중적이면서 전용장비 재료를 활용
※ 랭킹 신경 안 쓰고 과금 안 하고 스토리, 탐험만 하겠다면 재미있게 즐길 지도 모르겠다.
그러나 랭킹에 욕심을 들이는 순간, 매 월 타 게임보다 훨씬 많은 과금을 지속해야 순위 유지 가능한 구조로 보인다. 캐릭터도 챔피언+까지 만들고 전용 장비도 찍어야 순위 유지가 가능할 것. 한 달만 안 써도 바로 밀려날 여지가 크다. 얼마나 써야 되는지는 체크가 필요할 것이지만 적지 않을 것. (한정 패키지 전체 + 캐릭터 등급업 패키지 등....)

 

  • 뽑기의 도토리 획득 방식이 과금 경험이 매우 불쾌
    • 10회 뽑기를 하면 반 이상은 도토리 : 운이 나쁘면 10개 다 도토리
    • 돈을 그냥 허비했다는 감성이 강하게 듬
      • 어디에 쓸 지도, 당장 쓸지도 모르는 도토리만 한 가득
      • 캐릭터, 아티팩트는 최소한 기분이라도 안 할 텐데...

 

독특했던 점

  • 장비가 시즌, 직업군별로 통합되어 성장
    • 시즌제 운영과 연관된 구조
    • 시즌이 바뀌면 장비를 날려야 하니, 성장 뎁스를 많이 줄임

 

  • BM에 성장 재화가 거의 없고 모집으로 일관
    • 패스에서는 시즌별 경험치, 골드 정도
      • 그외에는 SR 등급 뽑기권이나 뽑기권
    • 패키지로 파는 것은 전용 장비 성장재
      • 유일한 전 시즌 공통 성장 재화
      • 재화를 얻기 매우 어렵고 밸런스 영향도 큼
      • 이것이 상위 유저 핵심 변별력 요소일 듯
※ 결국 AFK 새로운 여정은 전용 장비로 돌아가는 게임이다.
전용 장비는 챔피언 등급만 착용할 수 있고, 매우 획득하기 어려운 전용 성장 재료가 필요하다. 또한, 이 성장 재료는 각종 BM이나 랭킹을 통해서만 획득할 수 있다. 대부분의 성장 요소들이 시즌이 리셋되면 사라지지만 전용 장비는 유지되는 듯하다. 거기에 밸런스 영향도도 기본 능력치를 수십 % 올려준다. 
즉, AFK 새로운 여정은 시즌이 리셋되면 후발 주자가 따라올 수 있게 하겠다고 했지만, 이 전용 장비로 인해서 후발 주자가 기존 유저를 따라잡기 어려운 그림이 되지 않을까 걱정되는 부분. 인터뷰 당시와는 다르게 결국 기존 유저 대상 오버 밸런스를 인정한 것인가?

 

 

  • SR 등급도 챔피언+까지 랭크업 가능
    • AFK 아레나 원작과 다른 부분
    • 즉, 최고 등급까지 성장할 수 있다는 것
    • 무과금 유저는 신규 캐릭터 말고 이걸 쓰라는 뜻으로 해석된다.
    • 무과금 픽업 모집 불가에 대한 대응책 개념으로 판단

 

  • SR 등급 캐릭터 픽업이 별도로 있음
    • SSR에 부속으로 있는 게 아닌 전용 픽업이 존재
    • 획득 시 SSR로 바로 랭크업 가능한 수량의 SR 영혼 조각을 지급
    • 랭크업 제도가 있는 게임이라서 결국 모든 캐릭터가 쓰일 수 있다는 전제
      • 나름의 무, 소과금 케어책인 것처럼 보임.
      • 느리지만 서서히 일반 뽑기만 하는 유저의 캐릭터풀을 늘려주는 것

 

  • 전작과 달리 캐릭터가 사실상 초월제 모듈을 채택
    • 전작에서는 랭크업 시 다른 캐릭터를 요구했음
    • 그러나 이번에는 동일 캐릭터와 도토리를 요구
    • SR등급을 사용할 수 있게 해주면서 성장 모듈을 바꾼 듯
      • 사실상 조각제 게임화 되었다고 볼 수 있음.

 

  • 배틀패스는 여러 개가 있고 대부분 기간이 김
    • 시즌 단위로 패스를 운영하는 듯 : 레벨도 100까지로 길다.
    • 시즌 단위 패스(약 3~4개월) + 단기간 패스(약 1개월) 형태

 

※ AFK 새로운 여정의 시즌제 운영은 자리잡을 수 있을까?
AFK 새로운 여정의 가장 큰 핵심은 결국 약 분기 단위로 진행되는 시즌제 운영을 위해서, 게임의 모든 구조를 거기에 맞춰놨다는 것이다. 초기 레벨 240과 전용 장비, 캐릭터 보유를 제외하면 약 4개월 동안 과금하고 노력해서 쌓은 성장이 모두 리셋되는 것. 물론 리셋 시 성장 진행도에 따라서 별도 보상을 지급하지만, 투자한 시간과 노력이 날아가는 경험이 그걸로 상쇄될 수 있을지가 관건.
한국 서버는 사실상 현재 진행중인 옴모의 파도가 첫 시즌인데, 25년 1월에 신규 시즌이 시작됐을 때 얼마나 저항감이 드는지 직접 경험해보기 위해서 약간의 과금을 하고 매일 꾸준히 플레이하고 있다. 그 결과는 25년 1월에 커밍순!