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[게임] 페르소나3 리로드 간단 후기

꿈러기 2025. 2. 22. 12:37

 

핵심 요약

  • 허무주의를 인연으로 극복하는 깊이 있는 스토리
  • 잘 짜여진 스토리텔링 구조가 인상적
  • 시스템, 전투는 옛 게임의 한계 때문에 많이 아쉬움

 

후기

  • 강력한 흥미를 유발시켰던 캐치 프레이즈
    • '하루는 사실 24시간이 아니다'
    • 일상 속의 의외성을 잘 활용
    • 게임 내에서도 이를 통해 흥미 잘 유발

 

  • 허무주의의 극복을 인연으로 엮여낸 주제 의식
    • 목적이 없거나 잃은, 절망에 빠진 사람들
      • 어떻게 극복할 수 있을 것인가?
      • 삶이란 무엇이고 어떤 의미인가?
    • 결과적으로 인연으로 극복

 

  • 결말을 위해 치밀하게 짜여진 스토리텔링
    • 커뮤니티로 여러 인간 군상 어필
      • 죽음과 삶에 대한 통찰 제공
      • 여러 위치, 장소에 있는 삶들
      • 그들의 정신적 성장 과정
      • 쌓은 커뮤니티를 결말에 잘 엮음
    • 아이기스를 통한 제 3자 고찰
      • 기계라서 인간을 이해하지 못하는 그녀
      • 그녀의 눈으로 탐구해가는 과정을 그림
    • 죽음을 모티브로 한 요소들
      • 페르소나 소환기
        • 허무주의의 끝은 결국 자살
        • 그것을 의미하는 듯한 소환기와 사용 방식
      • 쉐도우 타임에 이 되어버리는 사람들
        • 어쩌면 밤은 생각이 많아지는 시기?
    • 페르소나 카드 하나하나를 이용한 의미 부여
      • 최종장 전투에서 페르소나 전환 부분
      • 하나하나가 삶의 의미를 보여줌

 

  • 스토리는 좋았으나 일부 콘텐츠 연계성 약했음
    • 특히 게임의 핵심인 페르소나와의 연계성
      • 페르소나5에서도 느꼈던 부분
      • 페르소나들이 게임 스토리와 따로 논다는 느낌
      • 개발 효율성을 위해서였겠지만...
    • 또한, 이고르의 역할
      • 페르소나5에서는 역할성이 있었으나...  
    • 일상 파트의 시험이나 공부에 대한 부분
      • 너무 동떨어져서 피로하기도 함.

 

※ JRPG는 IP 특성을 몬스터 재활용으로 쓰는 경우 많다.
대표적으로 페르소나, 아틀리에, 파이널판타지, 드래곤퀘스트 등. 장점도 있지만 단점도 뚜렷하다. 반가울 때도 있느가 하면, 인상을 남겼던 몬스터가 아니라면 너무 성의 없어 보인다. 특히, 옛 몬스터는 너무 트랜드에 뒤쳐져서 올드해 보이는 경우 다반수이다.

 

 

  • 게임 시스템은 전반적으로 아쉬웠음
    • 구체적으로
      • 원하는 페르소나를 찾기 어려운 점
      • 합체 레시피를 찾기 어려운 점
      • 메타, 패턴이 단조로운 전투 구성
      • 일상 파트가 후반부로 가면 지루해지는 점
      • 연인이 된 히로인과의 콘텐츠가 부족한 점
    • 하지만...
      • 10년 이상된 게임이라 어쩔 수 없을 듯
      • 페르소나5를 먼저 했던 입장에선 하위호환 격
      • 많은 요소가 후속작에 계승된 점을 알 수 있음

 

※ 패키지 턴제 RPG는 전투 메타가 라이트한 편이다.
르소나 뿐만이 아니라 대부분의 패키지 게임이 온라인 게임에 비해서 메타가 라이트하다. 횡적 확장을 크게 고려하지 않아도 되기 때문에 그런 것 같은데, 혹시 콘솔 게임이 온라인화 되거나, 온라인 게임이 콘솔되면 잘 안 붙는 게 이런 것도 연관이 있을까?