생각 창고_그 외/콘텐츠 간단 후기
[게임] 소녀전선2 망명 간단 후기
꿈러기
2025. 4. 6. 17:00
핵심 요약
- 포스트 아포칼립스의 어두운 세계관 기반의 총기 모에화 SRPG
- 아웃게임의 숙소, 인터렉션 등의 가상 피규어 수집이라는 감성
- 일본 흥행 실패는 어째서...? 비주얼? 퍼블리셔? 세계관?
좋았던 점
- 망명한 전작의 주인공(유저)와 캐릭터들의 재회
- 전작 유저에게는 큰 감동
- 신규 유저에게는 호기심 유발
- 캐릭터들과 하나하나 재회해나가는 과정이 큰 흥미
※ 3개월차 플레이 이후 느낀 점 처음에는 신선하다고 느꼈으나 전작을 모르는 입장에서는 갈수록 나만 따로 논다는 느낌을 받았다. 나만 모르는 그들만의 대화를 지켜보는 느낌. 초반부에서는 그런 느낌을 줬다고 해도 갈수록 그런 느낌을 뺐어야 하지 않을까? 후속작 유입 유저에게 스토리 허들로 동작하는 문제가 분명히 있는 듯. |
- 캐릭터 활용성을 재고하는 공용키 개념
- 스타일제 게임의 확장형 버전 느낌
- 캐릭터마다 뉴럴 헬릭스 최종 개방에 1개씩 배치
- 각 캐릭터는 공용키를 3개까지 착용 가능
- 패시브 스킬로 구성
- 공용키를 재조합하여 캐릭터 효율성을 증대
- 문제는 인지성이 좋지 않다는 것
- 효율성은 떨어져 보이지 않음
- 뎁스가 너무 깊고 일반 유저가 인지하기 어려움
- 더 바깥 뎁스에 적극적으로 어필 됐어야 함
- 스타일제 게임의 확장형 버전 느낌
※ 스타일제는 스타일을 바꿔가며 전략을 맞추는 게 핵심 스타일제 게임은 보통 스킬 조합 시스템이 기반. 팀 편성에서부터 스킬을 변경할 수 있고 효율도 극단적. 그만큼 극단적으로 인지되므로 강하게 드라이브된다. 소녀전선2의 의도가 공용키를 숨겨야 하는 것이 아니라면, 지금보다 훨씬 더 바깥쪽에서 강하게 어필됐어야 한다고 생각 |
- 가상 피규어라는 감성에 집중한 적절한 게임 구성
- 아웃게임의 다양한 터치 모션과 카메라 액션
- 숙소 콘텐츠
- 중국 서버에 먼저 추가된 엘모호 내 교류 시스템들
- 개발자 인터뷰에 의하면 이걸 핵심으로 의도하지는 않은 듯 하지만...
- 유저들은 이 지점을 핵심 피쳐로 보는 듯하다.
※ 가상 피규어라는 것이 핵심 키워드 소녀전선2를 하며 느낀 핵심은 가상 피규어(혹은 애인). 캐릭터를 이것으로 느끼게 계속 유도하려는 것처럼 보였다. 이런 점에서 꽤 매니악한 서브컬처인 것 |
- 높은 퀄러티의 캐릭터 비주얼
- 본격적으로 노멀을 쓰기 시작했음
- 얼굴을 제외하고 보면 반실사 같음
- 중국에서 일하고 오신 분의 말에 의하면 이게 중국의 트랜드라고 함
- 패티쉬라고 불릴 정도의 발 모델링 퀄러티
- 저작권까지 등재할 정도의 스타킹 질감 기술
- 본격적으로 노멀을 쓰기 시작했음
아쉬웠던 점
- 복잡한 게임성에서 오는 자동전투 성능의 한계
- 전투 진행까지 걸리는 AI 판단 시간이 김
- 그런데도 오판하는 경우 많음
- 모든 걸 수동으로 하기에는 피로도 높음
- 게임의 전투 난이도 자체가 매우 높음
- 중국 본 서버에서부터 문제된 부분
- 전투 진행까지 걸리는 AI 판단 시간이 김
- 전반적 분위기에 안 맞게 툭툭 튀는 캐릭터성
- 서사 분위기, 사건 무게감은 매우 무거움
- 포스트 아포칼립스 중에서도 무겁다!
- 그 사이에 너무 튀는 캐릭터성이 과하게 느껴짐
- 특히 샤크리, 베프리...
- 너무 이질감이 든다고 느껴질 정도
- 환기를 의도했을지 모르겠으나, 오히려 발암계 역할성이 되어버림
- 니케와 비교한다면...
- 니케도 확실히 주제는 무겁지만 전반적으로 밝음
- 그래서 툭툭 튀는 캐릭터성이 잘 어울림
- 서사 분위기, 사건 무게감은 매우 무거움
- 지나치게 아웃게임 텍스트에 치중한 내러티브
- 아웃게임, 아카이브의 수많은 읽을 거리들...
- 직관성이 좋지도, 읽기 편하지도 않음
- 읽기 매우 어려운 작은 폰트
- 심리적으로 거부감이 드는 보고서 형태
- 이미지가 거의 없는 텍스트만으로 구성
- 작업 시간이 적지 않았겠지만 비효율적
※ 아웃게임 내러티브를 선택한 게 틀린 것은 아닐 것 갈수록 아웃게임 중요도는 올라갈 것이라고 생각. 내러티브를 아웃게임에서 시도한 것 자체는 훌륭. 다만 방법론이 잘못된 것이라고 판단. 더 읽고 싶은 UI 구성 및 방법을 찾아봤어야 하지 않을까? 엑스 아스트리스의 조사일지 같은 형태라거나... |
- 초반에만 빡빡하다고 느껴졌던 재화 성장 밸런스
- 첫 달 배틀패스를 결재했음
- 그런데도 흙먼지 전장 2파티 운영 어려움
- 40레벨 중후반에 들어서자 급격히 부족
- 아직 성장 레벨이 꽤 남았는데...
- 런칭 약 1.5개월 후 스테미너를 총량 2배로 늘림
- 120에서 240으로
- 유저 원성이 많이 있었던 것으로 추정
- 3개월차가 지났을 때는 오히려 반대가 됨
- 2파티 구성이 완료되자 오히려 소모처가 없음
- 초반에는 빡빡했지만 나중에는 파밍이 애매
- 랜덤 옵션만 보고 파밍하기에는 지루함이...
- 역시 호요버스식 파밍은 취약점이 있다...
번외 : 일본 시장 성적에 대하여
- 일본에서 생각보다 잘 안되는 이유는?
- 첫달 성적이 준수했던 한국과 달리 생각보다 좋지 않은 일본 성적
- in 50에 들어오지 못했음
- 게임 퀄러티도 좋고 게임성도 나빠 보이진 않은데...
- 어두운 분위기가 안 맞는 것인가?
- 리버스1999도 잘 안 된 사례 있음
- 그러나 명일방주도 어두웠는데...
- BUT 대체적으로 밝은 게 더 잘 나가는 듯
- 캐릭터가 일본 감성에 안 맞는 것인가?
- 캐릭터 체형은 대체적으로 커보이긴 함
- 하지만 니케도 큰데...
- 퍼블리셔의 문제인가?
- 리버스1999와 동일한 퍼블리셔 : 하오플레이
- 리버스1999도 일본에서 고배를 마셨었음
- 첫달 성적이 준수했던 한국과 달리 생각보다 좋지 않은 일본 성적
- 타겟팅에 문제가 있는가?
- 요약하면
- 핵심 키워드: 가상 피규어(혹은 애인)
- 게임성 : 꽤 코어(XCOM식 전투, 빡빡한 재화, 복잡한 성장)
- 분위기 : 어두움
- 캐릭터 : 극단의 밝고 어두움 공존
- 캐릭터가 밝은 걸 좋아하는 유저가 하기에는 너무 어둡고.
- 학원물을 좋아하는 유저층이라거나...
- 진지한 걸 좋아하는 유저가 하기에는 캐릭터가 너무 튀고.
- 명일방주, 니어를 좋아하는 유저층이라거나...
- 전투를 좋아하는 유저가 하기에는 감성이 너무 매니악한?
- 깊은 전략성을 좋아하는 유저층이라거나...
- 요약하면
- 소녀전선 원작도 일본보다 한국에서 더 흥행했음
- 2016 ~ 2022년 기준. 한국 50%, 일본 30% 비중
- 비슷한 장르였던 벽람항로가 일본 57%, 한국 4%인 것을 생각하면 이례적
- 벽람항로는 꽤 밝은 분위기였고 소녀전선 원작은 역시 어두웠음.
- 이를 토대로 보면 역시 일본은 너무 어두운 서브컬처는 불호인가?
- 명일방주의 일본 흥행은 디펜스라는 장르적 특성 때문일지도?
- 그러고 보면 명일방주는 피규어 풀도 적은 듯
- 일반적인 서브컬쳐의 법칙으로 성공한 것은 아닐 듯
- 반례 : 그렇다면 메멘토 모리는?
- 단순히 '어둡다'의 문제가 아니라, 어떤 감성이냐가 중요한 듯?
- 이 게임은 그저 어둡고 끔찍하기만 한 게 아니다.
- 비극적 소녀라는 감성을 자극한 부분.
- 명일방주의 일본 흥행은 디펜스라는 장르적 특성 때문일지도?