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[게임] 디아블로4 증오의 그릇 간단 후기

꿈러기 2024. 12. 11. 22:43

 

핵심 요약

  • 디아블로2의 향수를 느낄 수 있는 요소 곳곳에 추가
  • 전작들에 비해 같은 시스템도 많이 경량화하여 투입
  • 스토리 부분은 아쉬움이 많이 남았음 : 예고편 수준?

 

좋았던 점

  • 다시 만난 트라빈컬과 쿠라스트
    • 디아블로2의 향수
      • 기드빈 같은 것 등
      • 메피스토 보스전 장소 레벨 구조 그대로 차용
    • 개연성 있게 풀려고 노력한 점
      • 네이렐이 옛 트라빈컬의 정보를 쓰려하는 등

 

  • 라이트하고 직관적이게 바뀐 룬 시스템
    • 디아블로2는 직관성이 낮고 랜덤성 높음
      • 대신 깊이가 매우 깊음
      • 정해진 조합으로 지정된 전설을 옵션작
    • 접두 접미 형태로 변화
      • 접두 : 의식의 룬 - 발동 조건
      • 접미 : 기원의 룬 - 효과(패시브 스킬)
      • POE의 젬과 비슷하면서도 훨씬 경량화
      • POE2를 보니 확실히 트랜드는 라이트하게 가는 듯

 

  • 새롭게 접한 것 : 담금질
    • 각인의 라이트 버전
      • 각인은 전설을 갈 거나 던전에서 얻었음
    • 담금질은 랜덤 드롭으로 떨어짐
      • 각인은 패시브 스킬에 가까움
      • 담금질은 스텟 옵션 부여에 가까움

 

※ 대중성을 위해 경량화를 택하다.
디아블로4도 그렇고 패스 오브 엑자일2도 그렇고 전작들에 비해서 시스템이 대체적으로 라이트해져서 들어왔다. 결국 유저 수가 게임의 장기흥행을 보장하므로 경량화를 택한 듯. 대신, 시스템의 복잡성을 경량화했지만 랜덤성(옵션 수치 등)은 강화해서 파밍하는 시간을 많이 확보하는 쪽으로 움직이는 듯.

 

※ 종결 장비를 만드는 게 메인 목적
디아블로4 바닐라 이후 반년 이상을 떠났다가 돌아와서 느낀 것. 그동안의 디아블로4는 무기에 붙는 다양한 시스템을 통해서 유저가 원하는 종결 장비를 만드는 파밍 구조를 지향했다.

 

 

아쉬웠던 점

  • 소울라이크처럼 정보를 숨기는 게 낫지 않았을까?
    • 신비감이 너무 없고 과정보 같다는 느낌을 받음
    • 전체적으로 투머치 토커.
    • 디아블로4 바닐라에선 절제했는데 다시 과해짐

 

  • 성우 연기에 대한 아쉬움 : 너무 가볍다
    • 디아블로4는 3보다는 2나 다크소울에 가까움
      • 그런데 연기가 여전히 밝은 톤
      • 공포 영화 같이 무겁게 했어야...
    • 현장 디렉팅 차이라고 생각.
      • 흐름과 안 맞는 것이 가끔 있음
      • 게임 이해도가 낮은 상태에서 현장 디렉팅이 진행됐을 것

 

  • 용병 서사에 대한 얕은 깊이감
    • 디아블로3의 용병에 비하면 너무 서사가 없음
    • 컨셉은 다양했지만 딱 거기까지.
    • 상당히 소모적인 콘텐츠로 쓰인 느낌

 

  • 스토리에 대한 아쉬움 : 예고편 수준
    • 애매한 우리바르의 포지셔닝 : 너무 아깝게 소모된 캐릭터
    • 특정 계기나 개연성 없이 질질 끌다가 각성한 네이렐
    • 매력적인 악역도 사건도 없었던 평이함
    • 다음 확장팩을 위한 지루했던 예고편의 느낌