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[게임] 검은 신화 오공 간단 후기

꿈러기 2024. 11. 25. 22:44

 

핵심 요약

  • 압도적으로 미려한 그래픽, 서유기의 스케일이 느껴지는 연출
  • 전투에서 느껴지는 불합리함, 불쾌감은 큰 문제라고 생각
분명 잘 만든 게임인 것은 맞으나 기대가 너무 컸던 탓일까, 혹은 소울라이크의 전투에 너무 익숙해진 탓일까.
재미있게 즐기기에는 다소 무리가 있었던 게임이었다.

 

좋았던 점

  • 서유기, 중국 감성이 물씬 느껴지는 세계관
    • 시작 인트로의 전투는 가히 압권
    • 챕터가 끝나고 등장하는 벽화형 스토리
    • 2챕터에서 등장했던 목없는 자의 노래
    • 단약, 수도승 등의 요소들

 

  • 과하지 않고 절제미, 수려미가 있는 그래픽
    • 오버 하지 않고 적절히 절제된 수려한 비주얼
    • 캐릭터 디자인, 장비, 배경 등 잘 구현된 동양화를 보는 느낌

 

  • 전체적을 훌륭하다고 생각됐던 몰입감
    • 특히 초반부의 흡입력은 충격적
      • 서유기만의 독특한 감성
      • 압도적인 스케일감
    • 정신 사납게 과하지 않은 연출, 아트, 사운드
      • 적절한 시기에 적절하게 치고 들어옴
    • 특히 황량한 땅의 목 없는 음유시인은 너무 좋았음!

 

아쉬웠던 점

  • 겉멋 들었다고 생각 드는 제어하기 힘든 과도한 모션
    • 연타시 화려하게 봉을 돌리지만 약하고 제어 힘듦
      • 특히 막타 날릴 때 점프는 미쳐버릴 정도
    • 평타 모션 길이가 길고 타수가 많지만 적 경직 없음
      • 리스크를 너무 짊어짐
      • 그러나 그에 비해 막타 시 밸런스 보상감 부족
      •  그렇다고 1~2타에서 끊기에는 전투가 심심
    • 저스트 회피 시의 과도한 회피 모션
      • 의도대로 회피 후 조작, 위치 판단이 힘듦

 

  • 지나치게 스킬 의존적인 전투
    • 회피, 평타, 강타만으로 잡는 것은 사실상 무리
      • 피해량이 기본 배율이 너무 약함 : 스킬 올려도 변화 체감 어려움
      • 몬스터 전조 모션이 너무 짧거나 비직관적
      • 모션에서 이어지는 복합 패턴이 너무 많음
    • 정지술, 변신 등 일부 스킬이 너무 강세
      • 앞선 이유로 결국 적당히 도망다니며 스킬을 기다리게 되는 형태
      • 그러다가 다시 정공법으로 파훼/평타하려 하면 죽는 경우 발생
      • 그러다가 스킬 쿨타임 기다리다가 죽는 경우도 발생
※ 소울라이크에 익숙한 유저에겐 힘들다!
패턴 파훼와 평타 위주의 정통 소울라이크 느낌과 비교하면 플레이 양상이 꽤 다르다고 느껴진다.
유튜버 이클리피아에 의하면 소울라이크보다
니오에 가깝다는 평.
그래서 정통 소울라이크처럼 플레이 하려고 하면 답이 안 보이는 경우가 많음. 그래서 게임이 더 불합리하게 느껴지는 것일 수도.
이 말은 반대로 말하면 니오식 스킬 위주 플레이에 익숙하다면 재미있게 할 수 있다는 이야기.

 

  • 불합리하다고 느껴지는 패턴/액션이 많았음
    • 패턴 파훼, 평타 위주로 플레이하려 해서 그럴지도
      • 이렇게 플레이하려 하면 각이 안 보이는 경우 많음
      • 보스 뿐만이 아니라 일반 엘리트 몬스터도 마찬가지

 

  • 단순하지만 지나치게 반복적인 장비 제작 구조
    • 공략이 막히면 결국 성장, 장비 제작을 해야 하나...
    • 탐험이나 공략보다는 단순 경험치 노가다 위주
※ 선택과 집중을 한 것이긴 할 듯
프롬 소프트웨어의 게임처럼 탐험에 의한 파밍보다는 반복 단순 레벨업에 치중한 것.
어떻게 보면 빠른 개발을 위한 선택과 집중이긴 하다.
이 게임은 탐험이 메인인 것은 아니니 이 방향이 틀렸다고 하긴 어려울 수도 있을 것.

 

  • 잦은 엘리트 보스전, 그러나 아쉬운 보상감
    • 엘든링의 영체 보스를 연상케 하는 엘리트 보스
      • 특히 보상이 보스의 능력을 사용한다는 점
    • 그러나 짧은 텀으로 엘리트가 난무하여 다소 피로
      • 보스와 보스의 배치 간격이 상당히 가까운 편
      • 피로감 조절을 위한 레벨링이 덜 된 느낌
    • 또한 노력에 비해 보상감이 썩 좋지 않았음
      • 엘든링 영체는 우월전략에 가까웠음 : 쉽게 깰 수 있는 방법 제공
      • 오공의 몬스터 변신은 순수 활용 전략성을 일환으로 보였음
        • 그러나 괜히 썼다가 손해 보는 경우 더 많았다.
        • 모션이 지나치게 길어서 쓰다가 맞아 죽는다거나... 
※ 엘리트 몬스터의 보상감 이슈에 커보였음
엘리트 몬스터 소환 변신을 쓰는 게 오히려 독이 되는 경우가 많았음. 아마 모션 길이가 길고 무적이 아닌데 전투 도중 써야 되는 게 많아서 그런 듯. 엘든링 영체가 전투 시작 시 소환하면 끝인 것과는 결이 꽤 다른 느낌. 전투 중에 쓰게 할 거라면 훨씬 모션이 빠르게 됐어야 하지 않을까.